keskiviikko 29. huhtikuuta 2015

menestymisen avain

Monesti minkä tahansa ylläpitämisen - tai luomisen - tavoitteena on edes pienellä tasolla saada tunnustusta muilta ja kehuja. Halutaan tehdä jotain mistä itse tykätään ja halutaan vielä että muutkin tykkäävät. Tämä ajatus pyöri mielessäni silloin kun pienenä naperona loin roolipelin - halusin luoda jotain mistä joku pitää. Toivon mukaan olen onnistunut siinä.

En usko että kukaan oikeasti pärjää missään, ellei itse nauti siitä mitä tekee ja usko siihen. Jos roolipeliä luodaan puhtaasti vain oman maineen kasvaminen silmissä, se tuskin menestyy halutulla tavalla. Omaan juttuun pitää uskoa ja siihen pitää uhrata aikaa. Vertaa, hikeä ja kyyneliä - kuvainnollisesti ensimmäistä.

Kaikki alkaa nollasta

Yksikään roolipeli ei ole pompannut suosioon sormia napsauttamalla, jos ylläpitäjänä on ensikertalainen. Kokenut ylläpitäjä tietää missä ja miten mainostaa, miltä roolipelin kannattaa näyttää ja handlaa hommat muutenkin paremmin kuin aloittelija. (luonnollisesti) Tekemällä oppii. Kukaan ei osannut kävellä syntyessään - kukaan ei osannut koodata avatessaan ensimmäisen kerran tietokoneen. Jokainen on aloittanut nollapisteestä ja kehittynyt omaa tahtia. Toiset hitaammin, toiset nopeammin - karu fakta elämässä.

Älä siis heitä pyyhettä kehään kun koodit eivät toimi, kukaan ei liity roolipeliin, kukaan ei kirjoita vieraskirjaan, pelaaminen on epäaktiivista tai juoni ei liiku. Kaikkeen tähän voi vaikuttaa ja jos näet nyt vaivaa, tulevaisuudessa huomaat työmäärän vähentyneen. (se lisääntyy muilta osin tietysti, mutta alun vaikeudet lähtevät) Käytä aloittelevan ylläpitäjän into ja energia hyväksi, sillä myöhemmin usko tai älä, niiden kotisivujen vääntäminen ei ole yhden viikon työ eikä intoa välttämättä löydy yhtä paljon. Jos jo alussa on raskasta, kokoa työporukka. Minäkin kyselen piirroksia pelaajilta ja harvemmin itse piirrän kotisivuille. Yhdessä hyvä tulee!

Miten sitten menestytään?

Menestymisen avain on huolellisesti toteutettu roolipeli ja mainostus. En tarkoita upeita kotisivuja tai pitkiä tekstejä, vaan idealtaan rikasta tai muuten kehityskelpoista peliä. Kiinnitä huomiota kuitenkin mahdollisen foorumin ulkonäköön, sillä huonolla värimaailmalla toteutettu forkka ajaa porukan pois. Kukaan ei tykkää pelata kun näytöllä vilisee neonvärejä tai ylisuuria kuvia. Liian monesti olen nähnyt idealta kivan roolipelin, jonka mielenkiintoisuus on kaatunut sotkuiseen foorumiin. Viimeistele kaikki, ei sillä pelin avaamisella kiire ole.

Mainostus on toinen tärkeä seikka menestymisessä. Miten voi menestyä, jos pelaajat eivät löydä roolipeliä? Tässä lista roolipelille sopivista mainostuspaikoista:

  • Roolipelien listaussivustot, mm. erityisen hyvä Ensemble. (RoPe-net on tunnetuin, mutta epäaktiivinen, googleta lisää listaussivuja!)
  • Linkinvaihto muiden sivustojen kanssa. (sinä linkität toisen sivun -> toinen sivu linkittää sinut, moni roolipeli käy linkinvaihtoa)
  • Mainosta.org on nimenomaan mainostukselle tarkoitettu sivu.
  • Keskustelufoorumit, mm. ropefoorumi Miitti käy linkinvaihtoa.
  • Muut sivustot, missä vierailet. (esim. omassa profiilissa voi yleensä mainostaa roolipeliä)
  • Roolipeliblogit, hieman vähemmän tunnettu harrastus, mutta osa käy linkinvaihtoa roolipelien kanssa. (esim. Hopeaketun linkinvaihtokaverit Universumi X ja Sokea Yksisarvinen, peliarvosteluja tarjoaa Mustesoihtu foorumipeleille) Hopeakettu ei käy linkinvaihtoa toistaiseksi kuin muiden ropeblogien kanssa!
  • Muut roolipelit, linkinvaihdon lisäksi osa sallii foorumilla/vieraskirjassa mainostamisen. Lue huolellisesti onko mainostamiseen sääntöä, ennen kuin mainostat!
  • RoPe-net yläreunan mainoslaatikko, klikkaa "roolipelisi mainos tähän?" tekstiä ja täytä lomake, niin roolipelisi mainosbanneri viskaistaan automaattisesti ropenetin etusivulle.

Juoni ei ole mielenkiintoisin osa roolipeliä

Aiemmin kirjoittamani perinteiset alkuasettelut ovat turvallisia ja simppeleitä vaihtoehtoja ja niitä voi soveltaa kaikentyyppisiin roolipeleihin. Tällaisinaan nämä alkuasettelut/juonet ovat todellakin käytettyjä, mutta hiomisella ja pienillä muutoksilla niistäkin saa kuin uusia, vaikka kyllä näilläkin juonilla peli voi pärjätä. Roolipelin juoni ja tyyli rakentuu kuitenkin itse pelissä ja jokaisella pelaajalla on eri kokemus, miten juoni vaikuttaa omiin hahmoihin. Vaikka roolipelin sivuilla mainitaan, että hallitsija ajetaan alas, ei se automaattisesti tarkoita että hahmosi tulee joko puolustaa hallitsijaa tai olla kapinallinen. (tai jos tarkoittaa, on roolipeli melko yksinkertainen) Joka hahmolla on eri draamat ja suhteet - loppujen lopuksi niistä roolipelit saavat suurimman ilonsa ja niistä suuremmat tapahtumat saavat alkunsa.

Toisin sanoen roolipelit toteuttavat tehtävänsä rakentaa tarina yhdessä muiden ihmisten kanssa liikuttamalla omaa pelinappulaa. Tarinan maailmassa on meneillään tietty tilanne, mutta todellinen väri tulee itse hahmoista ja kirjoittajista. Roolipelaaminen ei ole vain suorittamista, että nyt hajotetaan tämä ryhmä, vallataan alue ja etsitään aarre. Kun kyse on  hahmojen (ja samalla vähän kirjoittajien) kanssakäymisestä, ei step by step suunnitelmat toimi. Jokainen hahmo on yksilö ja jokaisen kanssa toimiminen on erilaista - ei ole yhtä tai kahta suunnitelmaa, miten päästään kaveriksi tai saadaan luottamus. Kaikki on tilanteesta ja hahmosta kiinni, pitää soveltaa ja ennakoida. Tästä se hupi tulee, kun pelaajan täytyy oikeasti käyttää karismaattisuutta tai oveluutta itsekin, ei vain hahmon.

Se etusivun juoni ei siis ole se, mikä itseäni virallisesti vetää puoleensa. Juoni kuitenkin kertoo pelin maailmasta ja antaa pelaajalle suuntaa. Juonella ohjataan peliä ja siihen uusi pelaaja voi tarttua, saaden tekemistä heti alkuun. Juoni on roolipelin yleisesti vallitseva tilanne: vaikka juonessa mainitaan karuista olosuhteista, eivät kaikki hahmot koe näin.

//Ehkä tämä avaa hieman enemmän ajatuksiani ja ihmiset ymmärtävät paremmin, miksi Zingerissä ei ole selkeää punaista lankaa, vaan peli pyörii jatkuvasti kehittyvien tilanteiden ympärillä mihin hahmot vaikuttavat vahvasti. Juonessa ei ole hyvää tai pahaa, tai ylipäänsä ketään ketä vastustaa tai pitää parempana. Jokainen hahmo määrittelee itse oman vastustajansa jos sellaisen haluaa - olkoon se sitten lauma tai yksilö.

Joskus tuntuu että mielipiteeni vaihtuvat tuulen suunnan mukaan. Ja tämäkin melkein jopa liittyi otsikkoon, lol.

tiistai 28. huhtikuuta 2015

mystiset luonnemuutokset

Jokainen pitkän matkan roolipelaaja on törmännyt tähän kyseiseen ongelmaan, eli hahmojen mystiset luonnemuutokset kesken pelin - erityisesti tappelupelin.

X on oikeudenmukainen, pitää uusista tuttavuuksista, saattaa toisinaan takerrella sanoissaan ja ihastuu helposti. Pääasiassa X'ää voisi kuvailla perustallaajaksi, joka pitää kaveriensa puolia ja silloin tällöin kun ujoudestaan uskaltautuu, voi jopa puolustaa tuntematonta hädässä. Tässä siis nopeasti heitetty esimerkkihahmomme.

Luonnemuutokset hahmon elämän varrella ovat tietenkin ok ja jopa toivottuja. Se on yksi tapa kehittää hahmoa, eli laittaa se oppimaan ja näkemään asioita uudesta näkökulmasta. Erityisesti jos aloitat pelaamaan hahmolla jo nuorella iällä, on huomattavasti realistisempaa, ettei sen nuorisoluonne seuraa sitä läpi elämän.

Ne muutokset mistä nyt puhun, eivät tapahdu pikku hiljaa vaan sormia napsauttamalla kesken pelin - tietenkin juuri silloin, kun oma hahmo on loukkaantumassa tai tulossa nolatuksi, tai vastaavaa "näin ei tapahdu mahtavalle hahmolle" kategoriaan kuuluvaa. Aiheeni on siis osa loppumatonta harhaluuloa, millainen hahmon pitäisi olla. Hyvä ja mahtava, kaunis ja komea, voimakas ja aina nokkelampi kuin muut. Tämän kaiken voisi tietenkin tiivistää "tylsäksi hahmoksi", kun samat ominaisuudet yhdistyvät samassa hahmossa, joka ei koskaan epäonnistu suunnitelmissaan ja "jostain syystä" (lukekaa metapelaus) tietää aina miten toimia onnistuakseen.

Riitatilanne - näin pikkuisesta kasvaa merimies

Esimerkkihahmo X on joutunut riitaan toisen, kovapäisen hahmo Y'n kanssa. Toiselle hahmolle, jonka luonteeseen kuuluu tulisuus ja jolle on normaalia hyökätä sanoin ja voimin kovalla voimalla, on aivan oletettavaa että se myös tekee niin. Y'n sanavalikoimaan kuuluu riitatilanteessa pääasiassa kirosanat ja muut halventavat ilmaisut. Yllätyksenä X'stä hyppää esiin samanlainen merimies, jota sen luonteessa ei kuitenkaan mainittu missään vaiheessa. X'n muista luonteenpiirteistä ei myöskään voi mitenkään päätellä, että se ryhtyy sanaharkkaan kovin ottein. On siis hyvin mielenkiintoista, että X'stä paljastuu tällainen puoli juuri tässä tilanteessa, missä sitä yritetään nolata. Kirsikkana kakun päällä sanaharkan yhteydessä X'stä tulee ylimielinen ja se korostaa omia tekojaan ja sanojaan parempina. (tai jopa ulkonäköään) X on yhtäkkiä täysin päinvastainen, kuin mitä sen luonteessa on sanottu, vaikka luonteen tarkoitus on nimenomaan käydä hahmo päällisin päin läpi ja selostaa sen käytöstä. Piilossa olevia piirteitä on jokaisessa, mutta ne ovat yleensä pieniä. Iskän lempitytöstä kasvoi hetkessä itsepäinen vahva nainen, "koska hei, eihän se sovi että hahmoni nolattaisiin näin kaikkien pelaajien edessä".

Tässä tilanteessahan ei olisi mitään valittamista silloin, jos X'n luonteeseen olisi vain lisätty esimerkiksi pieni lause, että kiihtyessään hahmoa ei mikään pidättele. Muutoin tilanteesta saa juuri kertomani kuvan, että pelaaja haluaa vain suojella hahmonsa mainetta. (vaikka näin ei edes välttämättä olisi)

"En edes koskaan rakastanut sinua"

Tämä lause on täysin normaalia hahmolle joka jätetään kylmästi ja joka saa päälleen vielä naurut rakkaaltaan. Se, mikä tilanteesta tekee hämmentävää, on kun pelaaja väittää samaa. Jos aiemmin hahmon tunteita toista kohtaan on kuvailtu ruusuisiksi, niin eivät ne hetkessä katoa ja on tökeröä väittää ettei hahmo koskaan tuntenut niin. Jos hahmon feikit tunteet olisi tuotu esiin jo itse suhteessa, ei tämä olisi silloin ongelma. Nyt tästä saa jälleen samanlaisen kuvan kuin edellisessä kohdassa, että hahmoa halutaan vain suojella. "Eihän kukaan voi jättää minun hahmoani".

Romanttisten suhteiden purkamisesta saa aina hyvää matskua hahmoon, joten miksi mahdollisuus jätetään käyttämättä?

Hahmo X ei luota hahmoon Y, koska pelaaja on nähnyt Y'n pettävän kaverihahmon toisessa pelissä

Muuta sanottavaa ei olekaan. Pelaaja ei aina tietoisesti metapelaa, mutta metapelaa kuitenkin. Tiettyyn hahmoon, joka koetaan pahana tai joka on nähty aiemminkin epäilyttävissä merkeissä, ei haluta luottaa. Todennäköisesti pelaaja ei halua saattaa omaa hahmoaan ongelmiin, vaikka siitähän pelaamisessa on kyse: yllätyksistä ja siitä, ettei itse voi päättää koko tarinan kulkua. Melko harvoin tilanteet johtavat hahmon kuolemaan, joten kannustan kaikkia tarttumaan härkää sarvista ja katsomaan mitä käy. (tappamisen sirkusta ei kukaan jaksa joka viikko, sellainen pelaaminen on turhan yksinkertaista)

Oma ongelmani nykyään on se, että kukaan ei tarjoa hahmoilleni (tai en ainakaan koe että näin olisi) mahdollisuutta tarttua tilanteeseen, missä oma hahmoni ei voikaan vaikuttaa kaikkeen. Olen tottunut vetämään juttuja itse ja jakamaan muille hahmoille tehtävät, mutta nykyään kaipaan sitä itse. En halua tietää miten kaikki päättyy ja pitää lankoja käsissä! :)

//Tällä hetkellä menen epäaktiivisena pelaamisen puolella, joten tarkoitan yleisesti ottaen koko kevättä, en vain tätä kuukautta.