tag:blogger.com,1999:blog-71305400989379233922024-03-13T14:07:19.082+02:00HopeakettuUnknownnoreply@blogger.comBlogger35125tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-36255937538255067602022-08-01T20:54:00.004+03:002022-08-01T20:55:11.179+03:00Taistellaan! En garde!<div>O-ou! Hahmosi on ajautunut sanaharkkaan, joka on eskaloitunut tappeluksi, taisteluksi, käsirysyksi, hyökkäykseksi, kaksintaisteluksi... ehkä jopa usean hahmon konfliktiksi. Taistelupelit ovat roolipelien jännittävimpiä hetkiä, mutta eivät todellakaan helpoimpia. Hyvän ja antoisan taistelun pelaaminen vaatii pelaajaltaan pelisilmää ja hyviä vuorovaikutustaitoja.</div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>Hyvä taistelu on rakentava, looginen ja osallistujat haluavat pelata sitä</b></div><div><br /></div><div>Antoisimmat taistelut antavat jotain juonelle ja ennen kaikkea hahmoille. Ne edesauttavat erilaisia kehityssuuntia, luonnevaihteluja, radikaaleja muutoksia ja niillä on enemmän tai vähemmän kauaskantoisia seurauksia. Tietenkin on myös mahdollista, että hahmot päätyvät "pieneen ja arkiseen" käsirysyyn, joka ei vahingoita kumpaakaan merkittävästi ja joka loppuu lähes yhtä nopeasti kuin alkoikin. Näillä arkisilla välienselvittelyillä ei yleensä haeta suuria muutoksia, vaan ne ovat kuin hupipainia pelaajilleen ja tarjoavat pientä maustetta arkeen ilman pelkoa riskeistä.</div><div><br /></div><div>Sen sijaan suuremmat taistelut, joissa todella pyritään vahingoittamaan toista hahmoa, vaativat pelaajaltaan enemmän niin sanottua etukäteis- ja jälkityötä. Vuosien ropekokemukseni aikana olen huomannut, kuinka monet kokevat taistelupelit vaikeina ja jopa pelottavina. Tietyistä hahmoista voi kehittyä jopa kulttihahmoja peliin, joita eivät pelkää vain hahmot vaan myös pelaajat. Tällaiset hahmot ovat usein voittaneet monia taisteluja, ehkä jopa surmanneet muita hahmoja ja vaikuttavat lähes ylivoimaisilta. Myös taistelupelien on tarkoitus olla miellyttäviä pelaajilleen, vaikka joskus tapahtuisikin omalle hahmolle epäedullisia asioita. Jos vain toisella pelaajalla on kivaa, jotain on pahasti pielessä.</div><div><br /></div><div><a name='more'></a><br /></div><div>Harvat pelaajat pitävät siitä, että omaa hahmoa kohdellaan kertakäyttötavarana, jonka kanssa taistelun olisi tarkoitus edistää vain ja ainoastaan jonkun toisen hahmon suunnitelmia tai hahmokehitystä. Jokainen hahmo on luojansa työn tulosta ja meidän pelaajien tulee kunnioittaa niitä sellaisina. Kyseenalaistan ylipäänsä sellaisten hahmojen luomisen, joiden persoonaan kuuluu huvikseen tappeleminen ja vahingon aiheuttaminen ilman syytä. Toki tämänkin voi järjestää fiksusti pelissä, esimerkiksi laittamalla hahmo alamaailman laittomaan tappelurinkiin jossa se kohtaa yhtä innokkaan vastustajan. Mutta ohikulkijoiden ja satunnaisesti kohdattujen hahmojen mätkiminen vain koska "teki mieli", "olit väärässä paikassa" ja "rankka menneisyys"? So last season!</div><div><br /></div><div>Toisin sanoen, taistelupelit voivat olla pelottavia ja hyvin, siis hyvin jännittäviä erityisesti aloitteleville pelaajille. Pelaajalla tulisi olla mahdollisuus vaikuttaa siihen, joutuuko hänen hahmonsa fyysiseen konfliktiin ja hänellä tulisi olla mahdollisuus pelastaa se siltä. Roolipelaaminen on vuorovaikutteista, mutta jos et anna toiselle mahdollisuutta vuorovaikuttaa ja kääntää tilanteen suuntaa, vaan päätät hänen puolestaan että tänään pelataan raaka taistelukohtaus, niin kenen peliä tällainen palvelee?</div><div><br /></div><div>Hyvä taistelu alkaa siis rakentavasti ja loogisesti. Se ei ala puskahyökkäyksestä, vaan esimerkiksi kahden hahmon huonosta kemiasta ja provokaatiosta. Tällöin voi olla aika varma, että myös toinen pelaaja haluaa pelata taistelua, jos hänen hahmonsa osallistuu provosoimiseen yhä yltyvällä intensiteetillä. Jos pelaaja ei halua pelata taistelua tänään tai tämän kyseisen hahmon kanssa, on myös täysin mahdollista rauhoittaa tilanne tai ainakin välttää sitä lopullisesti eskaloitumasta. Kerron seuraavaksi omakohtaisia kokemuksia.</div><div><br /></div><div>Olen roolipelannut paljon itsepäisillä hahmoilla, jotka ovat määrätietoisia, kunnianhimoisia ja sielultaan tulisia. Ne ovat provosoituneet hieman helpommin, eivätkä siedä epäkunnioittavaa käytöstä tai riidanhaastamista. Haastavimpia, mutta kiehtovimpia, pelitilanteita ovat sellaiset, joissa kaksi samanlaista persoonaa kohtaavat ja kumpikin vaatii itselleen kunnioitusta ja että asiat menevät kuten he haluavat. Tällaisten hahmojen välillä syntyy helposti tappeluja, mutta koska en halua polttaa siltoja jokaisen samankaltaisen, omapäisen hahmon kanssa, joudun (saan) kiinnittää erityistä huomiota siihen, mitä hahmoni tekee ja sanoo. Vaikka toisen hahmo sanoisi vähän loukkaavasti, voin laittaa hahmoni vastaamaan siihen tavalla, joka ei eskaloi tilannetta, mutta joka olisi luontevaa sille. Itse asiassa parhaimmat ystävyydet syntyvät tällaisten tulisien hahmojen välille, jotka tapaavat ensin jännitteisissä olosuhteissa, mutta tajuavat jonkin ajan kuluttua olevansa melko samanlaisia. Ehkä jopa tavoittelevat samaa asiaa ja siksi liittoutuvat keskenään. Oma kikkani on, että tasapainottelen roolissani rauhan ja eskalaation välillä. Hahmoni voi näpäyttää takaisin kuten sen persoonaan kuuluu, mutta seuraavaksi se tekee rauhaneleen joko sanallisesti tai fyysisesti. Tämä tarjoaa myös vaihtoehtoja vastapelaajalle, joka voi valita painottaako hahmonsa reaktioissa heittämääni pientä provoa, vai lähteekö rakentamaan yhteisymmärrystä osoittamani rauhaneleen kanssa.</div><div><br /></div><div>Myös hän-kertoja on oiva rauhanlähettiläs, koska sen avulla voi avata hahmon tarkoitusperiä neutraalisti ikään kuin ulkopuolisen asemasta. Hän-kertoja on yleensä hillitympi kuin minä-kertoja, koska hän-kertoja ei ole hahmo itse.</div><div><br /></div><div>Taistelu ei siis ole ainoa automaattinen lopputulos, kun kaksi kovapäistä hahmoa kohtaa toisensa. Se ei ole ainoa suunta silloinkaan, kun hahmot ovat jo vähän haukkuneet toisiaan. Jos siis haluat haastaa itseäsi pelaajana, yritä pelata tällaista pelikohtausta ja kääntää jännitteinen tilanne positiiviseksi.</div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>Hyvä taistelu vaikuttaa molempien hahmoihin ja mielellään todenmukaisesti</b></div><div><br /></div><div>Kokenut kovapää ei ehkä jää miettimään äskeistä nyrkkitappelua päiviksi. Yleensä taistelut, missä hahmo loukkaantuu merkittävästi, eivät ole arkisia ja siksi ne ovat käännekohtia hahmon elämässä. Ne voivat olla jopa traumatisoivia kovallekin kundille, mutta vähintäänkin ne pyörivät mielessä paranemisprosessin ajan. Taistelut ovatkin oivia keinoja kehittää hahmon luonnetta tai saada sille potkua johonkin tavoitteeseen. Mutta hävinneen osapuolen ei pitäisi olla ainoa, joka miettii tapahtunutta. Myös niin sanotusti "voittanut" hahmo todennäköisesti muistelee taistelua, eikä läheskään aina ylpeänä ja voitonriemuisena. Voittajatkin ottavat usein vahinkoa ja voivat vaatia lääkintää haavoihinsa ja kukapa siitä pitäisi? Hahmo voi tuskastella miksi ylipäänsä päätyi tappelemaan tai ajatella, että epäonnistui kun ei pystynyt suojaamaan itseään rähinän aikana paremmin. Ehkä toisen hahmon mätkiminen jopa harmittaa voittanutta, koska hän herää todellisuuteen miten suurta vahinkoa on saanut aikaan - vaikka kyse olisi vihamiehestä. Tai sitten voittaja on ylpeä, mutta alkaakin pelkäämään kostoa ja katselee selustaansa vainoharhaisesti. Parhaat taistelut ovat sellaisia, ettei hävinneen hahmon pelaaja ole ainoa johon taistelu on vaikuttanut.</div><div><br /></div><div>Itse ajattelen, että mitä enemmän uhrauksia vastapelaaja tekee hahmonsa terveyden suhteen, sitä isompia uhrauksia minäkin teen. Jos toisen hahmo kuolee taistelussa tai siitä saamistaan haavoista, en halua että kuolema oli "merkityksetön". Erityisesti jos hahmo ei ole koskaan surmannut ketään, sen pitäisi suorastaan järkyttyä omasta teostaan. Jos vastapelaaja tekee isoja uhrauksia tai ottaa riskejä, niin palkitse hänet siitä ja näytä, että hänen valinnoillaan oli vaikutusta! Paras palkinto roolipelaajalle on nähdä, miten oma pelaaminen vaikuttaa muiden hahmoihin ja niiden elämään, luonteeseen ja yleiseen kehitykseen.</div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>Anna vastapelaajalle tilaa vaikuttaa hahmonsa loukkaantumiseen</b></div><div><br /></div><div>Kuinka kovaa kannattaa iskeä? Jos vähän tuosta... Hyvä tapa välttää voittamattomuuden virhettä ja toisen pelaajan yliajoa, on jättää hahmon iskut tarpeeksi väljiksi ja ehdollisiksi, että toinen pelaaja voi reagoida niihin eri tavoin. Jossittelu ja yrittäminen on mahtavaa. Kirjoita tekstisi mieluummin ehdollisesti, kuin ehdottomasti ja anna vastapelaajallesi vaihtoehtoja. Kerro, mitä voisi tapahtua, jos hahmosi onnistuisi tai epäonnistuisi.</div><div><br /></div><div>"<i>Mika <u>yritti</u> iskeä Lassea leukaan, mutta <u>jos</u> se ei onnistuisi, hän <u>todennäköisesti</u> menettäisi tasapainonsa heilahduksessa ja vetäisi molemmat miehet maahan sen seurauksena.</i>" (kerrotaan, mitä voisi tapahtua, jos vastapelaaja ei anna iskun osua)</div><div><br /></div><div>"<i>Mika yritti iskeä Lassea leukaan. <u>Onnistuessaan</u> hän <u>yrittäisi</u> taklata vihamiehensä maahan päästäkseen niskan päälle, mutta <u>jos ei</u>, Mika syöksyisi karjunnan säestämänä kohti toisen miehen keskivartaloa <u>kaataakseen</u> molemmat lattialle painimaan.</i>" (kaataakseen = tavoite joka ei välttämättä toteudu, vrt. kaataen = näin tapahtuisi) (tässä annetaan myös hyvin tietoa siitä, mitä onnistumisesta tai epäonnistumisesta seuraisi)</div><div><br /></div><div>"<i>Mika yritti iskeä Lassea leukaan, mutta tajusi nopeasti ettei hänellä olisi mahdollisuuksia tappelussa. Hän halusi ottaa iskun takaisin, mutta nyrkki oli jo matkalla kohti Lassea. <u>Riippumatta</u> siitä <u>osuiko</u> Mika <u>vai ei</u>, hän astuisi nopeasti taaksepäin ja valmistautuisi ottamaan vastaan mitä ikinä tapahtuisikaan.</i>" (vastapelaaja voi valita osuuko vai ei, mutta Mika tekee mainitun joka tapauksessa)</div><div><br /></div><div>Huomaatko toistuvan konditionaalin esimerkeissä? Tämä pehmentää tekstiä huomattavasti, eikä lyö lukkoon yhden kirjoittajan tapahtumia. Hyvä nyrkkisääntö on, että hahmo ei voi torjua kaikki yritettyjä hyökkäyksiä, vaan jonkun on osuttava. Siksi on hyvä kertoa, mitä tietystä iskusta seuraisi heti perään, jotta vastapelaaja voi pohtia miten etenee tilanteen kanssa. Sillä siinä vaiheessa, kun hahmot ovat kiinni toisissaan, iskujen väistäminen on epätodennäköisempää (huomioi tämä!) ja tekstin ehdollisuutta voi vähentää.</div><div><br /></div><div>Erityisesti jos hahmosi haluaa tehdä suurta vahinkoa, ehkä jopa surmata, on tärkeää tehdä tämä selväksi vastapelaajalle. On tosi tylsää joutua tilanteeseen, missä on valinnut ottaa tietyn iskun vastaan, joka ei vaikuttanut niin pahalta ja yhtäkkiä toinen hahmo käyttää voimakkaita erikoisvoimia lähietäisyydeltä, eikä niitä voi väistää. Puff hahmoni paloi ilmaan ja otti paljon enemmän vahinkoa, kuin mihin luulin sitoutuvani.</div><div><br /></div><div>Ps. Vahinkoa saa tehdä ja yleensä rooleista käy ilmi minkä tason vahinkoa ja taistelua pelaaja hakee hahmolleen. Silkkihansikkaita ei tarvita, ainoastaan kunnioitusta toisen pelaajan näkemystä ja mieltymyksiä kohtaan. Siksi vaihtoehdot ovat hyviä tai aina voit kysyä suoraan toiselta, että miten vakavaa taistelua hän oli ajatellut. Hurraa avoin keskustelu!</div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>Valta ja voima tuovat vastuuta</b></div><div><br /></div><div>Kuten erikoisvoimien käytössä, myös hahmon fyysinen voima tuo vastuuta pelaajalleen. On tylyä pelata isolla tankkerihahmolla ja käydä nollasta sataan heikomman hahmon päälle. Vaikka heikompi olisi provosoinut, reilu pelaaja käyttää pelisilmää ja tiedostaa, että hän saa haluamansa tuloksen todennäköisesti paljon vähemmällä voimankäytöllä. Tämä on hyvä muistaa ihan kaikessa taistelupelaamisessa: Onko reilua tehdä X määrä vahinkoa toisen hahmolle asian Y takia? Epäreiluista seurauksista jää paha maku vastapelaajan suuhun, joten muista suhteuttaa vahinko aina olosuhteisiin.</div><div><br /></div><div>Usein hahmojen fyysisiä voimia on hankala vertailla tai mitata. Jos kahta hahmoa kuvaillaan molempia voimakkaiksi ja taitaviksi sotureiksi, niin kumpi voittaisi kaksintaistelussa? Todennäköisesti molemmat ovat yhtä hyviä, mutta sattuma ja pelaajien joustavuus ratkaisee voittajan. Joskus voittaja on yksinkertaisesti se pelaaja, joka on "törkeämpi" ja puskee hahmonsa iskuja läpi itsepäisemmin. Tämä ei tietenkään ole ihanteellista ja asiasta on hyvä keskustella vastapelaajan kanssa kaksin, jos tuntee olonsa yliajetuksi tai ettei omat iskut osu koskaan. Jos annat vahinkoa, ota vahinkoa!</div><div><br /></div><div>Yhtenä tärkeimpänä asiana kaikissa, mutta erityisesti tasavahvoissa taisteluissa pidän pelin etenemistä. Jos peli junnaa paikallaan pitkiä aikoja, eikä mitään oikein tapahdu - poislukien että hahmot mätkivät toisiaan - niin peli muuttuu nopeasti tylsäksi ja turhauttavaksi. Pyrin omilla rooleillani edistämään tilanteita jatkuvasti. Toisin sanoen, kun taistelu alkaa, niin pyrin aktiivisesti edistämään tilannetta jotain loppuratkaisua kohti. Parit roolit on hauska kirjoittaa vain taistelusta, mutta jossain vaiheessa rooleissa täytyy näkyä lopun alkua. Onko se sitten toisen voitto, tasapeli, jonkin kieron ystävyyden aloitus, lupaus revanssista vai viimeinen hengenveto. Pääasia etteivät pelaajat unohdu kirjoittamaan pelkistä iskuista ja väistöistä tunti- tai viikkotolkulla.</div><div><br /></div><div><br /></div><div><b><i>No pain, no gain</i> -kö?</b></div><div><br /></div><div>Toisena nyrkkisääntönä voidaan pitää, ettei hahmo voi saada hyötyä ja voittoa luopumatta jostain. Tämä muistuttaa vähän "anna vahinkoa, ota vahinkoa" käytäntöä, jossa tavoitteena on tasapaino, reiluus ja todenmukaisuus. <i>No pain no gain</i> -antaa myös haastetta pelaajalle, sillä saadakseen haluamiaan asioita pelissä, hahmon tulee ottaa riskejä. Linkitän tämän kohdan aiemmin mainitsemiini vastapelaajan uhrauksiin. Ajatellaan, että hahmosi tavoitteena olisi surmata joku. Jotta se onnistuisi näin radikaalissa ja peruuttamattomassa toimessa, se joutuu todennäköisesti itsekin hankalaan paikkaan. Eihän surmaaminen yleensä ole helppoa, eikä sen tulisikaan olla. Jos hahmosi onnistuu surmassa, olisi hyvä että sekin ottaisi jotain vahinkoa tapahtuneesta - ehkä jopa pysyvää. Mitä suurempi hahmon tavoite on ja mitä enemmän se vaikuttaa vastapelaajien hahmoihin, sitä isompi oman uhrauksesi olisi myös hyvä olla. Tämä ei aina tarkoita suoraa fyysistä vahinkoa, vaan esimerkiksi hahmon mielenterveyden hajoamista tai identiteetin hävittämistä. Hahmo voi joutua painimaan uusien ongelmiensa kanssa pitkäänkin tai muuttua niiden johdosta lopullisesti.</div><div><br /></div><div>Poislukien tilanteet, joissa hahmo surmaa toisen sovitusti ja pelaajan omasta tahdosta. Mutta aina kuolema ei ole pelaajan tahto, vaan se vain hyväksytään osana peliä. Hyväksyminen on helpompaa ja jopa hahmon kuolemasta voi jäädä hyvä fiilis, jos näkee ettei se ollut merkityksetön ja myös toinen koki jotain epämiellyttävää tapahtuneesta. No pain no gain.</div><div><br /></div><div><hr /><br /></div><div>Allekirjoittanut on sortunut kaikkiin virheisiin, mitä taistelupelien suhteen voi varmaan tehdä. Hahmoni on surmannut toisen ilman syytä ja se oli p*skamaisin teko mitä pelaajana olen tehnyt toiselle. Hahmoni on saanut isoja voittoja ilman varsinaisia uhrauksia, enkä ole aina jättänyt vastapelaajalle tilaa välttää taistelu hahmollaan. Onneksi aina on tilaa kehittyä ja oppia. Tämä hiekkalaatikon herrasmies kuittaa!</div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-4536296492197963932022-07-30T21:04:00.003+03:002022-07-30T21:05:41.394+03:00Onko nuorille enää roolipelejä?<div>Selaan 30.7.2022 <a href="https://ropenet.fi/" target="_blank">Ropenet.fi</a> 'n mainostetut roolipelit läpi ja vahvistan oman tunteeni oikeaksi. Moni roolipeli näyttäisi olevan täysi-ikäisille pelaajille suunnattu, eli siis ikärajaltaan K18. Tarkalleen ottaen pienen tutkimukseni jälkeen totean, että 12:sta mainostetusta, eri genren roolipeleistä 7 on K18, 2 on K16 (tai suositus), yksi on avoin kaikille ja kahdesta en löydä mainintaa. Muistan että monet (=lähes kaikki) oman sukupolveni ropettajista aloittivat harrastuksensa jo hyvin nuorena, ennen teini-ikää tai sen aikana. Jos olisimme esiteinejä tai teinejä vuonna 2022, meille taitaisi jäädä aika pieni pelivalikoima tai rohkeimmat leikkisivät iiihan pikkuisen vanhempaa päästäkseen K16 tai K18 peleihin. Yikes!</div><div><br /></div><div>Ilmiö on mielenkiintoinen ja tietenkin minulla on omat teoriani sen ymmärtämiseen. Ensinnäkin selasin vain Ropenetin mainostetut roolipelit läpi (tyhjenee 1.8.2022, huom niille jotka lukevat myöhemmin), sillä halusin nähdä kaikista aktiivisimpien roolipelien ikärajat. Ropenetin mainosboksi on ymmärtääkseni paras keino mitata aktiivisia pelejä nykytilanteessa, enkä tästä syystä vilkaissut listattuihin peleihin. Voi siis olla, että nuoremmille avoimia pelejä on todella olemassa runsaasti suhteessa koko skeneen (tai tiettyyn genreen), mutta ne eivät ole yhtä aktiivisia tai eivät sattumalta ole mainostaneet itseään heinäkuun aikana. Mikä olisi hyvin ymmärrettävää huomioiden kesälomakuukaudet. Pidetään tämä siis mielessä.</div><div><br /></div><div>Sitten niihin teorioihin.</div><div><br />
<a name='more'></a><br /><br /></div><div><b>1) K18 on jatkumoa menneille vuosille</b></div><div><br /></div><div>Uskallanko väittää, että erityisesti eläinroolipeleissä oli 2010-luvun molemmin puolin trendinä omanlaisensa gore ja kova tyyli? Omat muistoni tuosta ajasta sanovat, että sitä jopa ihannointiin tietyllä tavalla ja se oli hyvän ja uskottavan eläinroolipelin merkki. Piti olla kova, siisti ja hurja. Liika pehmoilu oli "tylsää" ja "hyvään" eläinropeen oli mielellään lätkäisty edes jonkinlainen ikärajaleima, joka osoitti että täällä TAPAHTUU. Meillä on menoa ja juonia, draamaa ja tragediaa! Väkivalta ja seksuaaliset teemat olivat sen ajan normaali ja uskon monien tuon ajan eläinropettajien tunnistavan, mistä puhun.</div><div><br /></div><div>En voi puhua muiden genrejen tilasta menneinä vuosina, sillä en niihin ole osallistunut. Mutta <i>mikäli </i>muissa genreissä oli havaittavissa samoja piirteitä, toki poislukien genret joissa väkivalta teemana on oleellinen osa koko itse genreä (esim. rikos), niin uskon nykyisen K18-buumin olevan eräänlaista jatkumoa sille, missä skenessä nykyaikuiset ovat kasvaneet. Voi myös olla, että esimerkiksi eläinroolipelit ovat viimein hinautuneet sinne, missä niiden olisi aina pitänyt olla. Eli ei 13-vuotiaiden saatavilla.</div><div><br /></div><div>Näiden teemojen yleisyydestä (genreä tarkentamatta) kertonee myös seuraava kommentti, joka on poimittu kyselytutkimuksestani <a href="https://hopeakettu.blogspot.com/2019/12/alaikaisten-osallistuminen-k18.html" target="_blank">Alaikäisten osallistumisesta K18-pelisisältöön</a>.</div><div><br /></div><div><i>"Nuorempana en välittänyt vaikka alaikäiset pelasikin seksipelejä, se oli ihan täysin normaalia enkä tiennyt yhtään roolipelisivustoa missä tämmöisiä pelejä ei olisi pelattu.--"</i></div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>2) Julkiset keskustelut ovat muokanneet kulttuuria ja suhtautumista alaikäisiin pelaajiin</b></div><div><br /></div><div>"Julkisilla keskusteluilla" viittaan erityisesti eräässä yleisessä roolipelifoorumissa (jonka nimeä en muista, miksi en muista?!) käytyä julkista väittelyä siitä, mitä alaikäisten pelaajien kanssa on soveliasta pelata. Osallistuin tähän itsekin (enkä varmaan allekirjoita enää pointtejani, jotka olen muutenkin unohtanut) ja väitän keskustelun olleen yksi oman aikansa suurimpia ja mielenkiintoisimpia. Keskustelun ydin oli siinä, onko aikuisen pelaajan soveliasta pelata väkivaltaa ja erityisesti seksuaalisia pelikohtauksia alaikäisen pelaajan kanssa. Keskustelu inspiroi myös tätä blogia tekemään kämäisen kyselytutkimuksen <a href="https://hopeakettu.blogspot.com/2019/12/alaikaisten-osallistuminen-k18.html" target="_blank">Alaikäisten osallistumisesta K18-pelisisältöön</a>. Inspiroipahan se myös kirjoittamaan pari postausta ikärajoista, joita ei tosin koskaan julkaistu keskeneräisyydessään. Ehkä joskus, ehkä joskus.</div><div><br /></div><div>Toinen teoriani koskee tämän kyseisen julkisen soveliaisuuskeskustelun luomaa painetta ja uutta ajatusta, joka kenties jopa pakotti roolipelit reflektoimaan ikäkysymystä omaa sisältöään vasten. Se ei välttämättä tapahtunut heti, mutta saattoi vaikuttaa kokonaisuuteen jonka näemme tänään. Ensimmäistä kertaa asia kyseenalaistettiin julkisesti ja näkyvästi, argumentoitiin puolesta ja vastaan. Riippumatta siitä mitä aiheesta ajatteli, uskon että voimme todeta keskustelun olleen tärkeä ja tervetullut - rönsyilystä ja räväkkyydestään huolimatta.</div><div><br /></div><div>Enää ei ollut aivan sama, oliko vastapelaaja täysi-ikäinen vai alaikäinen, halusiko hän hahmoaan johonkin väkivaltatilanteeseen vai ei. Itse ammensin keskustelusta paljon ja uskon, että se auttoi kehittämään ajatteluani asian suhteen. En tarkalleen muista minä vuonna tuo keskustelu käytiin, mutta olin joka tapauksessa itse siellä nuoremmassa porukassa, joka oli suunnilleen vasta täysi-ikäistynyt kun keskustelu foorumilla tapahtui. Koska aktiivinen ropeaikani painottui ajalle kun olin vielä alaikäinen, en koskaan ollut aikuinen osapuoli tietynlaisissa peleissä. Pelasin kyseiset pelit aina oman ikäisteni kanssa tai olin seuraani nuorempi.</div><div><br /></div><div>Itse asiassa löysin postausluonnoksen vuodelta 2019, jossa kuvailen omaa osallistumistani alaikäisenä aikuisten peleihin. En ole koskaan julkaissut tätä postausta, joka liittyy juuri ikärajoihin, mutta halusin kopioida mitä tuolloin olen kirjoittanut.</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitH7lP52l9oGzmO7IaBSSFoR-Wpz1VmDvbMICt7WwgCiZ-WX9yx1Oe4PuZWyBhWdiTZH8wDCE3krc6KQdHubDuKaymRu0QaOZsRjvwqDvGEXGdWh6LyroFWIF-5Zm9Wl-ylT3soh-BrO-oc5rQgn-H8Kv_VPn5XwdCod2T8fMnVrgVz3z_zxzQDKg5/s884/123456.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="547" data-original-width="884" height="396" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitH7lP52l9oGzmO7IaBSSFoR-Wpz1VmDvbMICt7WwgCiZ-WX9yx1Oe4PuZWyBhWdiTZH8wDCE3krc6KQdHubDuKaymRu0QaOZsRjvwqDvGEXGdWh6LyroFWIF-5Zm9Wl-ylT3soh-BrO-oc5rQgn-H8Kv_VPn5XwdCod2T8fMnVrgVz3z_zxzQDKg5/w640-h396/123456.png" width="640" /></a></div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>3) Pelaajarakenne on aikuista, eikä kysyntää nuorten peleille juurikaan ole</b></div><div><br /></div><div>Tähän väitteeseen nojaan paljon ja perustelen miksi. Olen ihan pihalla mitä tulee WhatsApp- ja Instagram -ropeihin, mutta ymmärtääkseni nuoremmat sukupolvet eivät todellakaan ole lopettaneet kirjoittamisharrastusta. Se vain tapahtuu eri alustoilla, kuin aiemmin. Vieraskirja-, foorumi- ja chatroolipelit ovat 2000- ja 2010-lukua, eikä ihme: Me vartuimme netissä, missä keskustelut ja yhteisöt syntyivät mainituilla alustoilla. Luonnollisesti siis myös kirjoitusharrastus linkittyi näille alustoille. Nykyiset yhteisöt elävät vahvasti Instagramissa, eikä ropeyhteisö ole kehityksestä irrallinen. Onko rohkeaa väittää, että perinteiset nettiropettajat ovat jo pääosin aikuisia ja nuoret ovat pesiytyneet omiin yhteisöihin yksityisiin pikaviestimiin ja Insta-skeneen?</div><div><br /></div><div>Jos suuri joukko nuoria jonottaisi ovella odottamassa roolipeliä, he olisivat jo perustaneet niitä itse. Niin ainakin haluan ajatella. Mutta jos kysyntää ei ole (tarpeeksi), sitä ei ole. Aikuiset luovat ropeja muille aikuisille ja haluavat todennäköisesti roolipelata muiden aikuisten kanssa, välttäen täten äskeisen kakkosteorian kaltaisia hankaluuksia. Toinen, pessimistisempi syy voi myös olla, että nuorten uskotaan aiheuttavan kitkaa ilmapiiriin impulsiivisemman ja epäkypsemmän käytöksen myötä.</div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>4) K18 peliä on helpompi ylläpitää</b></div><div><br /></div><div>Ja hyvästä syystä. Aikuiset ovat vastuussa itsestään ja huolehtivat omista tarpeistaan, toiveistaan ja rajoistaan. Ylläpitäjä ei tietenkään ole suoraan vastuussa anonyymeistä alaikäisistä pelaajistaan, vaan heidän huoltajansa ovat. Ylläpitovastuu on kuitenkin aivan erilainen K18 pelissä, kuin pelissä joka saattaa yhteen eri ikäisiä pelaajia. Ylläpitäjä voi luoda puitteet turvalliselle ja mukavalle pelaamiselle, mutta se voi vaatia huomattavasti enemmän valvontaa, kuin K18 roolipelissä. Se voi vaatia roolien ja pelikohtauksien seuraamista ja tarkkailua, (alaikäisten) pelaajien sensitiivistä seuraamista (osaa puuttua tilanteeseen ja kysyä, onko kaikki ok) tai tarkempia sääntö- ja ohjetekstejä. Viitaten kolmosteorian loppuun, avoimen roolipelin ylläpitäminen voi vaatia myös ristiriitojen selvittämistä eri tavalla kuin aikuisten kesken. Mutten itse varsinaisesti halua vajota ajatukseen, että nuoret olisivat rasite tai käyttäytyisivät huonosti ja hankalasti. Luotetaan nuoriin!</div><div><br /></div><div><hr /><br /></div><div>Yhdistämällä kaikki yllä mainitut, saadaan mielestäni ehkä todenmukaisin kuva siitä, miksi niin moni roolipeli on ikärajattu K18. Ehkä se pohjautuu hieman menneisiin vuosiin, jolloin väkivalta oli oleellinen osa pelikulttuuria. Toisaalta julkiset keskustelut ovat herättäneet pohtimaan, onko järkevää sallia pelissä alaikäiset pelaajat, jos pelissä tullaan pelaamaan tietynlaisia teemoja. Pelaajat ovat yhä (mielivaltaisen oletetusti) enenevissä määrin aikuisia, jotka haluavat pelata muiden ikäistensä eli aikuisten kanssa, aikuisia teemoja. Eikä nuoria välttämättä liiku vieraskirja-, foorumi- ja chatropeissa enää niin paljon, että roolipelit haluaisivat rakentaa maailmansa juuri heidän ikäisilleen sopiviksi. Ja kuten todettu, K18 peliä on yksinkertaisesti helpompi ylläpitää muun kiireisen elämän ohella.</div><div><br /></div><div>Mitä tämä kertoo skenen tulevaisuudesta ja vastaanottavaisuudesta uusia, nuoria harrastajia kohtaan? Nuoren pelaajan voi olla hankala nykytilanteessa löytää aktiivista, ansioituneesti rakennettua roolipeliä, mitä kaikki mainostetut roolipelit todella ovat! On myös aikuisia, jotka pelaavat mielellään toimintaa, draamaa ja romantiikkaa kaikille sopivalla tyylillä. Ai että miten rakastan maailmanrakennusta ja hahmodialogia, joka ei mässäille sitten yhtään millään, mutta käsittelee taidokkaasti kipeitäkin teemoja. Koska se on täysin mahdollista ja tarjoaa turvallisen, sekä omaehtoisen mahdollisuuden tutustua elämän kurjiinkin puoliin vastapelaajan iästä riippumatta - siististi, kauniisti ja soveliaasti. Tässähän ihan inspiroituu neljän vuoden hiljaisuuden jälkeen.</div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-6197950625954485622019-12-16T17:28:00.000+02:002019-12-16T17:29:14.861+02:00Alaikäisten osallistuminen K18-pelisisältöönKäynnistin 03.10.2018 kyselyn kartoittaakseni alaikäisten roolipelaajien osallistumista K18-pelisisältöön. Vastauksia kertyi lyhyessä ajassa paljon, mutta tuloksien julkaisu on viivästynyt (oops). Vastaajia kyselyyn oli yhteensä 87. Suurin osa saatiin jo 2018 puolella, mutta vielä 2019 kysely on kerännyt joitain vastaajia. Toivon mukaan se on tavoittanut hyvän osan tekstipohjaisista roolipelaajista.<br />
<br />
<b>Kyselyn taustatiedot</b><br />
<br />
Kyselyyn on kerätty vastauksia kaikenikäisiltä roolipelaajilta, ei vain alaikäisiltä. Kysely oli auki 03.10.2018 - 16.12.2019. Kaikki vastaukset ovat anonyymeja. Vastauksissa annettuja kommentteja on poimittu satunnaisesti antamaan osviittaa tuloksien moninaisuudesta. Kommentteja missä on mainittu tunnistettavia viittauksia, ei ole julkaistu tai ne on leikattu pois.<br />
<br />
Huomaathan, ettei kyselyn tulokset kerro välttämättä ajankohtaisesti, mikä on alaikäisten osuus K18-pelisisältöön juuri nykypäivänä.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<b>K18 väkivalta ja seksi elokuvissa</b><br />
<br />
Kyselyssä käytin ikärajat.fi sivuston ohjeistusta K18 sisällön määrittelystä. Tämä kyseinen tekstipätkä oli myös kyselyn vastaajien luettavissa ja vastauksien oletetaan pohjautuvan siihen.<br />
<br />
<u>Väkivalta:</u><br />
<br />
"1) Fiktiivistä, realistista ja erittäin veristä ja yksityiskohtaista tai<br />
erittäin pitkäkestoista ja yksityiskohtaista tai erittäin pitkäkestoista<br />
ja sadistista ihmisiin tai eläimiin kohdistuvaa väkivaltaa.<br />
<br />
OHJE: Useimmat nk. splatter- ja gore-tyylin elokuvat ovat esimerkkinä<br />
erittäin voimakkaasta väkivallasta. Eri lajityypeissä saattaa olla goretyyliin<br />
toteutettuja hyvin pitkäkestoisia kohtauksia. Tyypillistä on hyvin pitkäkestoinen yksityiskohtaisella<br />
väkivallalla mässäily, kidutuksenomaiset kohtaukset, ihmisten yksityiskohtaiset silpomiset<br />
ja vastaavat erittäin pitkäkestoiset kohtaukset.<br />
<br />
2) Aitoa ja yksityiskohtaisesti tai selväpiirteisesti sekä viihteellisesti tai ihannoiden esitettyä<br />
ihmisiin tai eläimiin kohdistuvaa väkivaltaa.<br />
<br />
OHJE: Todellisuuden väkivallan yksityiskohtaista tai selväpiirteistä dokumentointia viihteellisesti<br />
tai ihannoiden esitettynä. Tyypillistä esittämistavalle on musiikin, toistojen, hidastusten, äänimaailman,<br />
selostajan ym. keinojen kuvaohjelmalle antama viihteellisyyttä tai ihannoivuutta korostava<br />
vaikutus.<br />
<br />
3) Fiktiivistä, selväpiirteisesti ja pitkäkestoisesti esitettyä seksiin liittyvää väkivaltaa (raiskaus,<br />
insesti, pedofilia).<br />
<br />
OHJE: Ei ole aitoa vaan näyteltyä väkivaltaa. Kaikkia yksityiskohtia ei välttämättä näytetä kuvassa,<br />
mutta yksityiskohtia ei myöskään välttämättä peitellä."<br />
<br />
<u>Seksi:</u><br />
<br />
"15. Seksuaalinen sisältö on hallitsevaa ja seksikohtauksissa<br />
sukuelimet näkyvät selväpiirteisesti.<br />
<br />
OHJE: Seksuaalinen sisältö on hallitsevaa ja seksikohtauksissa sukuelimet<br />
näkyvät yksityiskohtaisesti ja useimmiten lähikuvassa. Esimerkiksi yhdynnän tai masturbaation<br />
erittäin yksityiskohtainen kuvaus. Yleensä kysymys on kovasta pornografiasta, mutta erittäin<br />
yksityiskohtaista seksuaalista sisältöä voi olla myös draamassa.<br />
<br />
Kategoriaan kuuluu myös vastavuoroisuuteen perustuva laillinen sadomasokistinen pornografia.<br />
Pornografiassa pääasiallinen tavoite on tuottaa katsojalle kiihotusta, kun taas esimerkiksi draamassa<br />
on selkeä juoni/sanoma ja tavoite on viihdyttää."<br />
<br />
<i>Lähde: http://www.ikarajat.fi/kriteerit.pdf</i><br />
<br />
<b>Sitten niihin tuloksiin</b><br />
<br />
Enemmistö vastaajista oli aloittanut harrastuksen 11-15-vuotiaina (69% = 60 vastaajaa). Toiseksi eniten oli aloittanut alle 10-vuotiaina (26,4% = 23 vastaajaa). Sekä 16-18-vuotiaina että yli 18-vuotiaina oli aloittanut 2,3% vastaajista eli 2 vastaajaa. Yhteensä siis 16-vuotiaina tai sen jälkeen oli aloittanut 4,6% vastaajista.<br />
<br />
Tekstipohjaisia roolipelejä oli harrastettu aktiivisesti eniten yli 8 vuoden ajan (48,3% = 42 vastaajaa). Toiseksi eniten niitä oli harrastettu sekä 6-8 vuoden ajan että 3-5 vuoden ajan (23% = 20 vastaajaa, yhteensä siis 46%). 1-2 vuotta oli harrastanut 4,6% eli 4 vastaajaa ja alle vuoden oli harrastanut 1,1% eli 1 vastaaja.<br />
<br />
Monivalintakysymykseen minkä ikärajan roolipeleissä vastaajat olivat pelanneet, ikärajaton roolipeli oli vastatuin. Toiseksi oli K16-roolipeli ja kolmanneksi K18-roolipeli.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-lZ8_703CpY4/XfbAijmC74I/AAAAAAAAA4Y/P6xaBMduj8M2Fep_DhJsXZarUIMZn8oLACLcBGAsYHQ/s1600/tulos1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="759" data-original-width="622" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-lZ8_703CpY4/XfbAijmC74I/AAAAAAAAA4Y/P6xaBMduj8M2Fep_DhJsXZarUIMZn8oLACLcBGAsYHQ/s640/tulos1.png" width="524" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-telDhiheSRY/XfbHj8jCZ6I/AAAAAAAAA4k/SSPhC1OXwjAdGti1zy55OJJcoJdwCAgFQCLcBGAsYHQ/s1600/tulos2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="336" data-original-width="682" height="315" src="https://1.bp.blogspot.com/-telDhiheSRY/XfbHj8jCZ6I/AAAAAAAAA4k/SSPhC1OXwjAdGti1zy55OJJcoJdwCAgFQCLcBGAsYHQ/s640/tulos2.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Kyselyssä mainittuja ikärajakriteerejä ja ohjeita mukaillen (yllä oleva lainaus) enemmistö vastaajista ilmoitti roolipelanneensa omasta tahdostaan K18 väkivaltaa ja seksiä alaikäisenä (75,9% = 66 vastaajaa). Vastaajista 19,5% eli 17 vastaajaa eivät olleet pelanneet. 4 vastaajaa eli 4,6% koki pelanneensa vastoin omaa tahtoaan K18 sisältöä.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-bN5TnkR89qg/XfbImXD3hZI/AAAAAAAAA4w/gXTdQtln3fAqjuKHV4esfU3naUaBPMx3ACLcBGAsYHQ/s1600/tulos3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="361" data-original-width="665" height="347" src="https://1.bp.blogspot.com/-bN5TnkR89qg/XfbImXD3hZI/AAAAAAAAA4w/gXTdQtln3fAqjuKHV4esfU3naUaBPMx3ACLcBGAsYHQ/s640/tulos3.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
Suurin osa kyseisistä peleistä sijoittui tuloksien mukaan vuosiin 2005-2010, sen jälkeen 2010-2012 ja kolmanneksi 2012-2014. Huomattavaa on, että 2010-luvulta asti K18 pelejä on pelattu yhä harvemmin. Kysymykseen 5 on annettu 69 vastausta ja kysymykseen 6 on annettu 71 vastausta, mikä voi osittain johtua vuoden 2019 puolella annetuista vastauksista ja 5.kysymyksen vaihtoehtojen puutteista näille vastaajille. Eli mikäli alaikäinen on pelannut K18 pelejä vuonna 2019, hänelle ei tässä kyselyssä valitettavasti ollut vastausvaihtoehtoa (kyselyä ei suunniteltu pidettävän käynnissä enää 2019).<br />
<br />
Haluan myös kyselyn luojana huomauttaa, että vastausvaihtoehtojen vuosihaarukat on ei-tarkoituksellisesti listattu epäselvästi. Vuosien olisi pitänyt olla 2000-2005, 2006-2010, 2011-2012 jne. Pahoittelen että kysymys on jäänyt heikoksi ja suosittelen ottamaan tämän huomioon.<br />
<br />
Enemmistö vastaajista (71 vastaajaa) ilmoitti tietäneensä vastapelaajansa iän ollessaan itse alle 18-vuotias ja pelatessaan K18 peliä. Vastapelaajat olivat tässä tapauksessa sekä täysi- että alaikäisiä (50,7% = 36 vastaajaa). Vastapelaajan ikää eivät tienneet 23,9% eli 17 vastaajaa. 16,9% eli 12 vastaajaa tiesi vastapelaajansa olevan vain alaikäisiä eli K18 peliin ei tällöin ole osallistunut lainkaan täysi-ikäisiä vastapelaajia. Viimeiseksi 8,5% eli 6 vastaajaa tiesi vastapelaajansa iän ja he olivat vain täysi-ikäisiä.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-7BWqvhAIn88/XfbLn5JlamI/AAAAAAAAA48/NCuteT2jgfwdZElvmbtC9HD6tTcdijYpgCLcBGAsYHQ/s1600/tulos4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="761" data-original-width="685" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-7BWqvhAIn88/XfbLn5JlamI/AAAAAAAAA48/NCuteT2jgfwdZElvmbtC9HD6tTcdijYpgCLcBGAsYHQ/s640/tulos4.png" width="576" /></a></div>
<br />
<br />
Seuraavaan kysymykseen (7) vastaajien oli mahdollista valita kolmesta valmiista vaihtoehdosta suhtautumisensa pelaamaansa K18 peliin tai kirjoittaa omin sanoin suhtautumisensa. Omia kommentteja tähän kysymykseen oli jätetty viisi. Vastauksia oli yhteensä 70.<br />
<br />
50% eli 35 vastaajaa valitsi "<i>Positiivisesti: Olin inspiroitunut / pidin peleistä / minulle jäi hyvä fiilis</i>".<br />
32,9% eli 23 vastaajaa valitsi "<i>Neutraalisti / en muista: Pelit eivät herättäneet minussa muistettavia tunteita</i>".<br />
10% eli 7 vastaajaa valitsi "<i>Negatiivisesti: Olin ahdistunut / halusin lopettaa pelit / minulle jäi huono fiilis</i>".<br />
<br />
Omat kommentit olivat seuraavanlaisia (1,4% tuloksista kukin):<br />
<br />
<i>"ekaks oli tosi siistiä, uutta ja outoa, niiku 'wau miten edgy ja cool oon', mut jälkeenpäin tuli huono olo"</i><br />
<i>"Yhtä poikkeusta lukuunottamatta. Neutraalisti."</i><br />
<i>"Sekä neutraalisti että positiivisesti"</i><br />
<i>"Kyseessä oli juoneen liittyvä peli, joka oli pelin sääntöjen mukaan "pakko" pelata."</i><br />
<i>"Riippui peleistä. Osa peleistä oli todella hauskoja mutta toisaalta olen pelannut myös pelejä joissa vastapelaaja hakee selkeästi jotain seksuaalista nautintoa seksipeleistä, mikä on toki osaltaan jättänyt epämukavat fiilikset ja saanut feidaamaan kyseisen peliseuran - tai vaihtoehtoisesti muuttamaan oman pelitavan niin että seksipelejä ei pelata läheskään niin yksityiskohtaisesti kuin vaikkapa hahmojen välistä muuta interaktiota."</i><br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Bsxmx1xqWvo/XfbRVOp2-vI/AAAAAAAAA5M/DbktR4EZlnE8Id15iqadXUAyTkr0oqBCgCEwYBhgL/s1600/tulos5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="339" data-original-width="685" height="314" src="https://1.bp.blogspot.com/-Bsxmx1xqWvo/XfbRVOp2-vI/AAAAAAAAA5M/DbktR4EZlnE8Id15iqadXUAyTkr0oqBCgCEwYBhgL/s640/tulos5.png" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<br />
K18 pelistä negatiivisia tunteita saaneista pelaajista 11 on vastannut kysymykseen mitä he tekivät pelien jälkeen. Vastaajamäärä on uskottava edellistä kysymystä tarkasteltaessa (7 vastaajaa valitsi suoraan negatiivisen vaihtoehdon, jonka lisäksi neljä viidestä omia kommentteja jättäneistä kertoi kokeneensa ainakin yhden negatiivisen pelikokemuksen = 11 negatiivista vastausta).<br />
<br />
Myös tähän kysymykseen oli mahdollista kirjoittaa oma vastauskommentti sen lisäksi että kysymys oli monivalinta.<br />
<br />
Kysymys 8 kartoitti pelaajien toimia K18 pelin aiheuttamien negatiivisten tuntemuksien jälkeen. Valmiit vaihtoehdot olivat seuraavat:<br />
<br />
72,7%:<i> "Käsittelin asiaa yksin"</i><br />
9,1%: <i>"Käsittelin asiaa ylläpidon tai vastapelaajan kanssa"</i><br />
18,2%: <i>"Lopetin roolipelaamisen kyseisessä roolipelissä"</i><br />
18,2%: <i>"Pidin taukoa roolipelaamisesta"</i><br />
<br />
Omiksi kommenteiksi oli jätetty (9,1% kukin):<br />
<br />
<i>"Kehittelin lisää juonia hahmoilleni."</i><br />
<i>"En tainnut erityisesti käsitellä asiaa."</i><br />
<i>"Puhuin vanhemmille"</i><br />
<i>"en vastannut enää kyseiseen peliin"</i><br />
<br />
Negatiivisista kokemuksista 69,2% eli 9/13 vastaajaa ei kertonut kenellekään tunteistaan. Tunteistaan kertoi ja hyvän vastaanoton sai 23,1% eli 3 vastaajaa. Tunteistaan kertoi ja huonon vastaanoton sai 7,7% eli 1 vastaaja. Kysymykseen 9 on vastannut kaksi enemmän kuin edelliseen (yhteensä 13 vastausta).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-MioaMw5cU_U/XfbWIrH1kmI/AAAAAAAAA5g/iPzfDb8b4ggVMYMYZhuNZ9u0O2Z13rOHgCLcBGAsYHQ/s1600/tulos6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="786" data-original-width="719" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-MioaMw5cU_U/XfbWIrH1kmI/AAAAAAAAA5g/iPzfDb8b4ggVMYMYZhuNZ9u0O2Z13rOHgCLcBGAsYHQ/s640/tulos6.png" width="584" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
Tästä eteenpäin kysymyksiin sai vastata riippumatta siitä onko itse pelannut K18 pelisisältöä.<br />
<br />
43,7% eli 38/87 vastaajaa ilmoitti todistaneensa monesti K18 väkivaltaa tai seksiä roolipelissä, jonka ikäraja oli alle K18. 33,3% eli 29 vastaajaa ilmoitti todistaneensa tätä harvoin ja 23% eli 20 vastaajaa ei koskaan tai ei muistanut.<br />
<br />
Kysymys 11 kuului "<i>Mikäli vastasit edelliseen kyllä, mitä ajatuksia tilanne herätti sinussa?</i>". Tämä oli täysin vapaa vastauskenttä, joka keräsi 53 vastausta yhteensä. Tästä tilastosta ei ole kuvaa, koska jokainen kommentti on yksilökohtainen. Olen kuitenkin poiminut vastauksien joukosta mielenkiintoisia huomioita sekä vastauksia jotka edustavat erilaisia näkökulmia asiaan. Yleisesti mielipiteet olivat hyvin moninaisia: monet eivät kokeneet K18 väkivallan tai seksin esiintymisen alle K18 pelissä herättäneen erikoisempia ajatuksia, toisaalta monilla oli asiaan huomioita jotka halusivat ilmaista ja osa koki asian vakavampana vasta kasvaessaan vanhemmaksi.<br />
<br />
Mikäli kommentin alussa tai lopussa on "--" se on katkaistu siksi, että olen kokenut kommentin pois jätetyn osan tulevan jo edustetuksi muissa kommenteissa.<br />
<br />
Tässä 18/53 kommenttia:<br />
<br />
<i>"Lähinnä seurasin mielenkiinnolla"</i><br />
<i>"Antaa ylläpidosta epäasiallisen kuvan."</i><br />
<i>"Kaikki saavat pelata mitä tahtovat, kun sisällöstä varoitetaan etukäteen."</i><br />
<i>"Nuorempana (alle 18) en välittänyt siitä, mutta nykyään se herättää minussa negatiivisia tunteita (mm. huolta nuoremmista pelaajista)"</i><br />
<i>"Ylläpidon täytyy puuttua asiaan jos huomaa siinä jotakin epäilyttävää"</i><br />
<i>"Eipä oikein mitään kummoista"</i><br />
<i>"Raakaa väkivaltaa tai seksiä sisältäviin peleihin on yleensä aina laitettu k18-merkintä erikseen. Olin alaikäisenä lähinnä utelias tai saatoin hihitellä muiden k18 peleille, mutta järkytystä en kokenut."</i><br />
<i>"Eipä juuri mitään, kuuluu normaaliin elämään tuollaiset asiat"</i><br />
<i>"Uteliaisuus ja inho"</i><br />
<i>"Oon aika välinpitämätön. Pelit tapahtuvat pelin sisällä, joissa pelasin, mutta ei peleissä joihin vastasin. Tai jos vastasin samaan peliin, niin olin omasta tahdosta tai jopa ehdotuksesta mukana. Lisäksi kaikki pelaajat olivat samaa ikäluokkaa yläaste-lukioikäisiä, niin ei haitannut."</i><br />
<i>"Fantasian ja todellisuuden välinen rajaa on joskus vaikeaa hahmottaa, mutta itse olen aina mieltänyt kirjoitusmuotoisen roolipelaamisen yhdeksi taidemuodoksi. Taiteessa on mahdollista kokeilla rajoijaan ja tuoda esille itseään kiinnostavia tai askaruttavia asioita.--"</i><br />
<i>"Nuorempana en välittänyt vaikka alaikäiset pelasikin seksipelejä, se oli ihan täysin normaalia enkä tiennyt yhtään roolipelisivustoa missä tämmöisiä pelejä ei olisi pelattu.--"</i><br />
<i>"-- Ainoastaan väkivaltapelit säväytti kun niissä tapettiin oma hahmo vasten tahtoa kun en osannut tehdä niitä asioita mitä YP halusi."</i><br />
<i>"Pelissä oli nuorempia pelaajia joita tilanne häiritsi, joten en katsonut asiaa hyvällä.--"</i><br />
<i>"Lähinnä mietin heitä jotka ovat esim alaikäisiä eivätkä tahdo nähdä K18 matskua pelissä.--"</i><br />
<i>"Kutkuttavaa ja jopa kiihottavaa nuorelle teinille joka etsiskeli vasta omaa seksuaalisuuttaan."</i><br />
<i>"Neutraaleja ajatuksia"</i><br />
<i>"Tilanne jäi ahdistamaan, mutta sille oli myös henkilökohtaisia irl-syita"</i><br />
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-UtPlezsaBng/Xfbap4AxuTI/AAAAAAAAA5s/UilH2KpE_z8K_BxHUj82qYWDmCcT-AeFQCLcBGAsYHQ/s1600/tulos7.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="326" data-original-width="610" height="342" src="https://1.bp.blogspot.com/-UtPlezsaBng/Xfbap4AxuTI/AAAAAAAAA5s/UilH2KpE_z8K_BxHUj82qYWDmCcT-AeFQCLcBGAsYHQ/s640/tulos7.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
Kysymys 12 oli vapaiden vastauksien kenttä ja kuului "<i>Monet roolipelit "suosittelevat" peliään 16-18-vuotiaille, mutta eivät kiellä nuorempien liittymistä. Roolipelin mainitaan silti sisältävän väkivaltaista tai seksuaalista sisältöä. Mitä mieltä olet itse tästä?</i>". Kysymys sai 74 vastausta, joissa kysymyksen 11 tapaan oli paljon erilaisia näkökulmia. Suurin osa vastauksista oli pidempiä kommentteja, joita olen leikannut pitääkseni tämän postauksen yleisen pituuden kohtuullisena. Olen silti erittäin kiitollinen, että vastaajat näkivät vaivaa ja ilmaisivat mielipiteitään näin laajasti.<br />
<br />
Kaikista toistuvin ja yksinkertaisin ilmaisu mielipiteissä oli, että asia olisi pelaajan omalla vastuulla. Muutamat mainitsivat erillisistä K18-alueista. Moni hyväksyi että suositus on riittävä, kuitenkin jollain ehdolla. Osa vastaajista oli huolissaan alaikäisistä ja osa pohti miten tilannetta voidaan kehittää (tällaisiksi mainittiin esim. parempi ohjeistus pelaajille ja selkeämpi kuvaus roolipelin sisällöstä varoituksen yhteyteen).<br />
<br />
18/74 kommenttia:<br />
<br />
<i>"--Koen, että suositusikärajallisessa roolipelissä ylläpitäjällä ja moderaattoreilla on suurin vastuu siitä, että pelin sääntöjä noudatetaan, eli esim. k-merkinnät lisätään ja sisällöstä varoitetaan.--"</i><br />
<i>"--Mielestäni lapsen sijaan vastuu on vanhemmilla tietää, mitä lapsi netissä tekee ja millaisessa roolipelissä pelaa."</i><br />
<i>"Antaa ihmisten pelata jos haluavat."</i><br />
<i>"Siitä on hyvä varoittaa niitä, jotka voivat järkyttyä kyseisenlaisesta sisällöstä."</i><br />
<i>"Mielestäni ikärajan pitäisi olla sitova ja kaikille sama. -- Myös yli 18-v pelaavien näkökulmasta on varmasti kivempaa ettei tarvitse murehtia lukeeko joku väärä yleisö niitä pelejä."</i><br />
<i>"Liittyminen on pelaajan omalla vastuulla, joten jos asia on selkeästi ilmaistu sivuilla, se on mielestäni ok."</i><br />
<i>"--Ehkä ylläpidon pitäisi ennemminkin kiinnittää nimenomaan huomiota siihen, tuleeko joiltakin käyttäjiltä vain ja ainoastaan pornograafista tai todella väkivaltaista kontenttia, millä ei näytä olevan mitään yhteyttä heidän hahmoihinsa ja juoniin"</i><br />
<i>"Yleensä peleissä myös ohjeistetaan merkitsemään pelin otsikkoon mikäli pelissä on K16/K18 materiaalia, joten en koe tätä ongelmana."</i><br />
<i>"Sinänsä hyvä varoittaa pelin mahdollisesta sisällöstä. Samalla kuitenkin ehkä turhan "helppo" keino kieltäytyä ottamasta vastuuta siitä, mitä kirjoittaa ja kenelle."</i><br />
<i>"Roolipeleissä ei pitäisi olla ikäRAJOJA vaan pelkkiä suosituksia. Olisi väärin jos esim. 14-vuotias haluaisi roolipeliin ja kokisi olevansa jo tarpeeksi vanha kyseisiin asioihin mutta ei voisi, koska alaikäiset kiellettäisiin täysin.--"</i><br />
<i>"Pitäisi olla tiukempi linja."</i><br />
<i>"--Lisäksi nykyisessä pelikulttuurissa on vuosikausia ollut ongelmana, että asioiden tiukka kieltäminen itseasiassa houkuttelee ihmisiä kyseisten asioiden pariin, on kyse sitten ikärajasta tai pelin sisältöä muuten säätelevistä säännöistä.--"</i><br />
<i>"On mahdotonta taata pelaajan ikää, sama asia kuin yrittäisi estää 15v katsomasta k18 kauhuelokuvaa"</i><br />
<i>"Kyseinen tapa ärsyttää. Varsinkin (nyt) aikuisena toivoisi, että jos liityn esim. K18-roolipeliin, niin sinne ei sitten hyväksyttäisi huomattavasti nuorempia ihmisiä edes poikkeustapauksina.--"</i><br />
<i>"Riippuu siitä, onko ns. oletusarvo se että kaikkien täytyy pelata K-18 materiaallia vai ei"</i><br />
<i>"-- Ikärajasuositusten kanssa voisi kuitenkin myös petrata. Monet roolipelit näyttävät houkuttelevilta myös nuoremmalle yleisölle (esim. eläin- tai taikuusaiheiden takia), eikä ikäraja ilmene kuin sivulauseessa. Ikärajasuositusta voisi korostaa ja sen merkitystä selventää esimerkiksi juuri liittymisvaiheessa.--"</i><br />
<i>"Onko esim. 12-vuotias riittävän kypsä arvioimaan seurauksia?"</i><br />
<i>"Kuolevalla harrastuksella ei ole varaa käännyttää yhtään uutta innokasta, joten varmaan siksi ei haluta suoraan sulkea ovea nuoremmilta. Tämän ymmärrän. Toisaalta, miksei sitä kaikkein voimakkainta sisältöä voisi piilottaa vaikka omalle ala-alueelleen, johon sallittaisiin pääsy vain ikärajan ylittäville?--"</i><br />
<br />
<br />
Kyselyn viimeisessä kysymyksessä nostin väitteeksi ikärajakeskustelun toisen ääripään, eli alaikäisten poikkeuksetta kieltämisen K18 väkivaltaa tai seksiä sisältävästä roolipelistä. Kuten tuloksista huomaa, väite herätti erittäin paljon mietteitä. Silti enemmistö 54% eli 47 vastaajaa valitsi valmisvaihtoehdon "<i>Ei, alaikäisen tulee itse kyetä tunnistamaan omat rajansa</i>". 13,8% eli 12 vastaajaa valitsi "<i>Kyllä, edes K18-merkintä yksittäisissä peleissä ei riitä poistamaan ylläpidon vastuuta asian suhteen</i>". Loput 32,2% eli 28 vastaajaa antoi oman kommenttinsa väitteeseen.<br />
<br />
Olen poistanut tilastosta värien selitykset, koska jälleen kerran kommentit olivat pitkiä ja niitä oli paljon. Kommentteja ei siis olisi näkynyt kokonaan vaikka olisin säilyttänyt ne kuviossa, vaan olisin joutunut (mm. lukijoiden uteliaisuuden vuoksi) julkaisemaan jokaisen ensimmäisellä sivulla näkyneen kommentin kokonaisuudessaan riippumatta siitä, tuoko jokainen kommentti uutta näkökulmaa aiheeseen. Toistuvat kommentit olisivat vieneet julkaisutilaa muilta kommenteilta, jotka eivät sattuneet näkymään tilaston etusivulla.<br />
<br />
Omissa kommenteissa toistui maininta, ettei ikää voi todistaa internetissä. Jälleen kerran mainittiin erillisistä K18-alueista ja huomautettiin että alaikäinen löytää itselleen haluamiaan pelejä jos tahtoo (mainittiin iän valehtelemisesta). Kommentit antoivat yleisvaikutelman, ettei vastuu voi täysin olla ylläpidolla tai roolipelillä, mutta he voivat edesauttaa alaikäisten suojelemista K18 materiaalilta.<br />
<br />
8/28 kommenttia:<br />
<br />
<i>"Kyllä ja ei. Ylläpito ei voi todellisuudessa valvoa sitä, kuka peliin netissä liittyy."</i><br />
<i>"-- Korostan vanhempien vastuuta ja sitä että ylläpidon toimesta roolipeleisä olevaa materiaalia seurataan kriittisesti."</i><br />
<i>"-- En missään nimessä hyväksy sitä, että chatissa, foorumilla tai discordissa alaikäiset pääsevät katselemaan, lueskelemaan ja pahimmassa tapauksessa osallistumaan aikuisten väkivalta- ja seksipeleihin. Monessa tapauksessa alaikäinen 16-17v pelaaja haluaa ottaa osaa näihin peleihin ja pelata niitä, mutta silloin on sen täysi-ikäisen peliseuran vastuulla kieltäytyä ko. peleistä. -- Tiivistettynä, K-18 peleihin voi ottaa alaikäisiä mikäli peli on järjestelty niin etteivät alaikäiset pääse ottamaan osaa K-18 materiaaliin, --"</i><br />
<i>"Henk.koht. mielipide on, että ikärajan voisi silloin laittaa esim. 16 ikävuoteen, jolloin nuorimmat pelaajat karsiutuisi, mutta iältään lähellä ikärajaa olevat pelaajat pystyisivät liittymään halutessaan."</i><br />
<i>"Totta kai K18-roolipelien pitäisi olla tiukasti rajattu yli 18-vuotiaille, mutta se ei ole millään lailla ylläpitäjän vastuulla jos sinne joukkoon livahtaa alle 18-vuotias ja kärsii jostain lukemastaan / näkemästään."</i><br />
<i>"Vastuu on yhteisöllä. Ei ylläpitäjää voi pistää vastuuseen kaikesta."</i><br />
<i>"En allekirjoita. -- Ikä on vain numero, vaikka ymmärränkin sen käytön rajana, koska henkisiä ominaisuuksia on paljon vaikeampi arvottaa kuin ikää."</i><br />
<i>"Mielestäni ylläpidon pitäisi vetää tulkinnavarattomat rajat heti alkuun ja huolehtia että pelaajat ovat tietoisia. Ei siis jonkun pelin kieltämistä alaikäisiltä siksi koska siellä oli joskus oli joukkomurha, vaan etukäteen valmistuminen: mitä jos tilanne x tapahtuu ja sallitaanko sen tapahtuvan."</i><br />
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-YeKPT7jBF1Q/XfbtM-omvMI/AAAAAAAAA54/N7ChVIoPye4LkEkUH-BA9KivUQS29wVVgCLcBGAsYHQ/s1600/tulos8.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="351" data-original-width="684" height="328" src="https://1.bp.blogspot.com/-YeKPT7jBF1Q/XfbtM-omvMI/AAAAAAAAA54/N7ChVIoPye4LkEkUH-BA9KivUQS29wVVgCLcBGAsYHQ/s640/tulos8.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
Lopuksi haluan vielä palata itse kyselyyn kokonaisuutena. Tämä kysely oli <i>erittäin epävirallinen</i> eikä sitä ole tarkoitus ottaa vallitsevana totuutena siitä, miten alaikäiset ovat osallistuneet K18 pelisisältöön ennen tai nykyään. Kyselyssä oli omia heikkouksiaan mitä nostin esille jo aiemmin. Toivon kuitenkin, että tämä kysely antaa kevyen, pinnallisen käsityksen siitä mitä tekstipohjaiset roolipelaajat ajattelevat aiheesta, miten siihen suhtaudutaan ja miten he itse ovat reagoineet, mikäli ovat alaikäisinä osallistuneet K18 pelisisältöön. Toivottavasti tästä kyselystä saadaan hedelmällistä keskustelua roolipelipiirille ja kenties myös kehitettyä apua ja ohjeita ylläpitäjille, miten käsitellä ikärajoitettua sisältöä ja huomioida alaikäisten mahdollinen osallistuneisuus.<br />
<br />
Kiitos kaikille kyselyyn osallistuneille!<br />
<br />
<hr />
<br />
Käsitellessäni kyselyn tuloksia vastaan tuli muutamia kommentteja, joissa mainittiin tai sivuttiin kyselyn aihetta henkilökohtaisina kokemuksina tosielämässä. Mikäli olet kokenut tai koet fyysistä tai seksuaalista väkivaltaa, otathan yhteyttä auttavaan ammattilaiseen.<br />
<br />
Nollalinja: <a href="https://www.nollalinja.fi/">https://www.nollalinja.fi/</a><br />
Mannerheimin lastensuojeluliitto: <a href="https://www.mll.fi/">https://www.mll.fi/</a><br />
Suomen mielenterveysseura: <a href="https://mieli.fi/fi/tukea-ja-apua">https://mieli.fi/fi/tukea-ja-apua</a><br />
Poikien puhelin: <a href="http://www.vaestoliitto.fi/vaestoliitto/mita_vaestoliitto_tekee/palvelut/puhelinneuvonta/poikien_puhelin/">http://www.vaestoliitto.fi/vaestoliitto/mita_vaestoliitto_tekee/palvelut/puhelinneuvonta/poikien_puhelin/</a><br />
Naisten linja: <a href="https://www.naistenlinja.fi/palvelut/">https://www.naistenlinja.fi/palvelut/</a>Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-8200100845619899242019-01-20T22:09:00.001+02:002019-12-16T17:29:33.481+02:00HerrasmiespelaaminenNiin sanottu "herrasmiespelaaminen" on termi, mitä olen viljellyt viime vuosina omissa teksteissäni ja kannanotoissani jo jonkin verran. Se tarkoittaa (minulle) roolipelaamista, missä pelaaminen tapahtuu pelaajien ehdoilla ja jokaisen mukavuuden huomioiden. Hyvää juonta tai tarinakokonaisuutta ei tule luoda toisen pelaajan kustannuksella. Herrasmiespelaaminen keskittyy ennen kaikkea vieraiden ihmisten kanssa roolipelaamiseen, mutta ystävienkin kanssa se kannattaa muistaa. Olen puhunut blogissani myös <a href="https://hopeakettu.blogspot.com/2017/04/peli-ihanteena-vakivalta.html" target="_blank">"hiekkalaatikosta"</a> joka tyylinä on hyvin herrasmiespelaamista täydentävä. Itse olen <i>hiekkalaatikon herrasmies</i>, joka pyrkii toteuttamaan näitä suuntia ja myös nauttii samankaltaisesta peliseurasta.<br />
<br />
Vaikka tähän "tyyliin" liittyy paljon huomioon otettavia asioita, ei se tarkoita että jokaisen pelin tai roolin kohdalla pitäisi pysähtyä analysoimaan tilannetta listattujen asiakohtien kautta. Kyse on pikemminkin pelitavasta ja -kulttuurista, jonka voi oppia huomioimaan automaattisesti. Potentiaalisesti kriittiset tilanteet oppii tunnistamaan etukäteen ja ne osaa ehkäistä hyvillä nyrkkisäännöillä.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
Toisaalta herrasmiespelaaminen on osittain myös maalaisjärkeä ja käytöstapoja. Perus netiketin lisäksi huomioonottava roolipelaaminen viedään myös itse roolitekstiin.<br />
<br />
<b>Mitä on herrasmiespelaaminen?</b><br />
<br />
<ul>
<li>Tärkeintä on taata miellyttävä pelikokemus kaikille osallistujille. Huomioi aina vastapelaajasi, hänen rajansa ja tunteensa. Älä pyri yli rajojen kokeilumielessä.</li>
<li>Myös ylläpitäjillä, muilla pelinvetäjillä sekä pelillisesti merkittävien hahmojen pelaajilla on oikeus rajoihin. Vain koska joku tai jokin on ylemmässä toimitehtävässä, ei poista hänen oikeuttaan pidättäytyä pelitilanteista <b><span style="color: red;">*</span></b>.</li>
<li>Kunnioita vastapelaajasi hahmoa luomuksena, joka on tärkeä pelaajalleen.</li>
<li>Asenteesi heijastuu roolistasi. Älä oleta, että ystäväpiirisi ulkopuoliset tietäisivät, että provosoiva tai tyly rooliteksti on pelityylisi. Vieraiden kanssa pyri aina huolelliseen ja neutraaliin roolitekstiin (kertojan osuuteen).</li>
<li>Alleviivaa hahmosi mielipiteet mielipiteinä. Voit vielä kertojana korostaa, kuinka lapsellinen, tuomitseva tai kohtuuton hahmosi on pehmeentäksesi voimakasta negatiivista mielipidettä.</li>
<li>Kertoja ja hahmo ovat sama asia vain minä-kertojassa. Hän-kertoja olet aina sinä pelaajana, eikä kertojan tekstiin saisi siksi sekoittaa epämääräisiä haukkuja tai ylenkatsomista ilman selkeää viittausta hahmoon. Varmista aina, että vastapelaajasi tietää, että lausuja tai ajattelija on hahmo etkä sinä <span style="color: red;"><b>**</b></span>.</li>
<li>Älä oleta vastapelaajasi tietävän tai huomaavan samoja asioita kuin sinä. Kirjoita roolisi selkeästi ja avaa hahmosi logiikkaa riittävästi. Selitä vastapelaajallesi, miksi hahmosi käyttäytyy niin. Anna hänelle mahdollisuus oppia hahmosi persoonallisuutta.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
Noin yleisesti herrasmiespelaaminen pyrkii takaamaan toimivan yhteyden, hienovaraisuuden ja pelisilmän pelaajien välillä. Mitä radikaalimpi hahmo, sitä tärkeämpää on tehdä taustatyö huolella ja selittää hahmon käyttäytymistä. Vaikka hahmo ei aina olisi looginen, se toimii silti syy-seuraussuhteella ja käytöksen laukaisevat tekijät ovat osoitettavissa. Pointti ei ole se, että hahmoa pitäisi rajoittaa, vaan että sitä avataan enemmän vastapelaajalle. Kun vastapelaaja ymmärtää hahmoasi ja sen tarkoitussyitä, hänen on helpompi hyväksyä epäedulliset pelitilanteet.<br />
<br />
<b><span style="color: red;">*</span></b> Roolipeli joka <i>sallii</i> väkivaltaisen tai seksuaalisen sisällön, ei todennäköisesti velvoita jokaista pelaajaan osallistumaan siihen. Pelaajan tai hahmon asema yhteisössä tai pelimaailmassa ei tee hänestä vapaata riistaa rajattomille juonikuvioille. Myöskään ylläpitäjät, jotka sallivat pelissään K-materiaalin, eivät automaattisesti osoita suostumustaan roolipelata kyseisiä teemoja. Roolipeli voidaan luoda laajasti eri pelaajaskaalalle ja sen käytännöissä voidaan joustaa, jotta peli tarjoaisi mahdollisimman monelle jotakin. Ylläpitäjän ei tarvitse itse vannoa jokaisen roolipelissä sallitun tai siinä esiintyvän tilanteen / ominaisuuden / pelielementin / yms. nimeen ja tämän olettaminen on kohtuutonta vastapelaajalta.<br />
<br />
Poikkeuksia kuitenkin on. Ensimmäisenä roolipelit, joiden lähtökohtana on K-materiaali ja sitä myötäilevät teemat. Täysi-ikäisille suunnatuissa roolipeleissä, joiden pääteemoja ovat rikollisuus, erotiikka, vaara tai väkivalta voidaan luottaa siihen, ettei näitä teemoja välttelevä ylläpitäjä halua luoda niihin painottuvaa roolipeliä. Huomioi kuitenkin, ettei K18-roolipeli ole aina sama asia kuin rankka K-materiaali: jotkut roolipelit ovat vain rajattuja aikuispelaajille muista kuin pelisisällöllisistä syistä.<br />
<br />
Toisena poikkeuksena roolipelit, jotka painottavat potentiaalisen väkivallan tai kuoleman läsnäoloa. Mikäli roolipeli ilmoittaa sisältävänsä tällaista materiaalia aktiivisena osana peliä, on oletettavaa että sen pelaajakunta hyväksyy kohtuullisen väkivallan pelissä. Ääripäähän ei silti ole asiaa tällaisessa pelissä, ilman vastapelaajan suostumusta.<br />
<br />
<b><span style="color: red;">**</span></b> Roolipeleissä on yleisesti normina, ettei mitään pelissä tapahtuvaa tuoda pelin ulkopuolelle pelaajien väliseksi. Tätä sääntöä ei tule unohtaa missään tapauksessa, mutta toisinaan tietynlaiset pelitilanteet - tai pikemminkin miten ne on kuvailtu tai miten kertojan osuus niihin reagoi - herättävät tunteita tai ajatuksia, joita ei aina pystytä lakaisemaan maton alle. Välttääksemme epämieluisia spekulaatioita, ajatuksia, tunteita tai mielikuvia, meidän on kiinnitettävä huomiota roolin kirjoitusasuun. Vaikka hahmo olisi tyly, ei roolitekstin tarvitse olla tyly. Kirjoita huolellisesti, asianmukaisesti ja pohdi, miten tekstisi voidaan vastaanottaa. Voiko se aiheuttaa epäselvyyksiä?<br />
<br />
<hr />
<br />
Toisaalta herrasmiespelaaminen on myös hyvää tulkintaa ja vastapelaajan lukemista tai tilanteiden ennakointia. Uudessa peliseurassa kannattaa mieluummin olla hieman varovaisempi, kuin painaa täysillä. Vastapelaajaa voi tunnustella ja hänen tekemistään aloitteista päätellä, millainen pelaaja hän on. Nyrkkisääntö on, ettei koskaan saa tehdä muiden hahmoille sellaista, mitä ei ole valmis sietämään itse. Jos teet aloitteen väkivaltaiselle pelitilanteelle, on sallittua olettaa että haluat pelata tämänkaltaisia aiheita. Jos myöhemmin huomaakin, ettei tunnukaan kivalta kun oma hahmo saa nokkaansa, niin silloin pitää keskustella vastapelaajan kanssa ja selittää omat tunteet. Mutta älä jatkossa enää laita hahmoasi käyttäytymään väkivaltaisesti muita kohtaan, koska silloin vaikutat vain epäreilulta pelaajalta, joka epärehellisesti vetoaa ahdistukseen kun roolipeli ei etenekään haluamallasi tavalla. Jos et halua että hahmollesi tapahtuu asiaa x niin älä tee muille asiaa x.<br />
<br />
<b>Hiekkalaatikko joustaa ja luo monipuolisia konflikteja</b><br />
<br />
"Hiekkalaatikko" on itselleni laaja-alainen termi, jonka näen yleensä roolipelin omana kulttuurina enkä niinkään yleisenä ilmiönä, mihin välttämättä pyritään tietoisesti. Hiekkalaatikkopeliä voisi kuvailla joustavaksi roolipeliksi, missä kuolema ei ole läsnä aktiivisesti. Sen toteutuminen vaatii tietynlaista mentaliteettia jokaiselta pelaajalta ja samalla sivulla olemista. Hiekkalaatikossa on tarkoitus "leikkiä" ja kokeilla: hiekkalinnan voi rakentaa, mutta joku voi astua sen päälle. Mutta onneksi linnan voi rakentaa aina uudelleen siitä samasta hiekasta. Sen sijaan ei-hiekkalaatikkopelissä linnan päälle voidaan astua ja hiekkasi heittää pois laatikosta. Joudut hakemaan uutta hiekkaa, koska menetit edellisen.<br />
<br />
Toisin sanoen hiekkalaatikossa hahmoasi kannustetaan kokeilemaan rajojaan ja luomaan konfliktia ilman pelkoa siitä, että mielenkiintoisen juonikuvion luodakseen hahmo pitäisi väistämättä asettaa hengenvaaraan. Voit siis turvallisesti panostaa hahmoosi ja rakentaa sille elämää ilman, että joku riistää kaiken surmaamalla hahmosi, jolloin joutuisit luomaan uuden puhtaalta pöydältä.<br />
<br />
Tässäkin on pelikohtaisia eroja: roolipeli joka perustuu hahmojen nopeatempoiselle vaihtumiselle ja uusiutumiselle kuoleman kautta (rikollisuus, kauhu), yleensä hyötyy ja pysyy elävänä hahmojen lyhyestä kukkimisajasta. Realismia jäljittelevä rikospeli menettää uskottavuutensa, jos hahmot ottavat luotia toisensa jälkeen ja selviytyvät.<br />
<br />
Miten hiekkalaatikko mahdollistaa monipuoliset konfliktit? Toisen hahmon surmaamisen voi nähdä helppona ulospääsynä ja ratkaisuna. <i>"Rikkaruoho pitää kitkeä juuriltaan."</i> Hiekkalaatikossa ajatuksena on kuitenkin juuri se, että kun rikkaruohoa ei kitketä kokonaan, se auttaa tulevaisuudessa tuomaan uusia juonia peliin. <i>"Jokainen kuollut hahmo on kuollut mahdollisuus juonelle."</i><br />
<br />
On hedelmällisempää seurata monivaiheista konfliktia, kuin hetkessä loppuun vihellettyä. Sen sijaan että juonia pitäisi tarkoituksenmukaisesti lopettaa (eli päästä eroon rikkaruohoista), niiden jatkuvuus pitäisi turvata. Jatkuvuus voi tarkoittaa rikkaruohon säästämistä tai rikkaruohon seuraajan astumista kuvioon. Pääasia olisi, ettei hyvin alkanutta konfliktia tarvitse lopettaa, vaan siitä voidaan luoda jopa pitkäaikainen tapahtumaketju peliin.<br />
<br />
Roolipelaajan ei ole tarkoitus päästä eroon hahmonsa ongelmista, vaan luoda ja ruokkia niitä. Onko hahmo ilman ongelmia edes mukana pelin juonissa?<br />
<br />
<b>Hiekkalaatikko antaa ymmärtää muttei ymmärrä antaa</b><br />
<br />
Kuoleman välttely ei tarkoita sitä, että hiekkalaatikkopelit olisivat automaattisesti vanillaa. Päinvastoin kuolema voi näennäisesti olla mukana pelissä hyvinkin paljon ja aktiivinen osa hahmojen puheita ja aikeita. Ero on siinä, että vaikka hahmot uhkailevat tai yrittävät, ne eivät onnistu. Pelaaja voi ohjata hahmonsa yrittämään toisen surmaamista, mutta jo etukäteen tietää, että laittaa hahmonsa epäonnistumaan. Pointtina on vetää matto oman hahmon jalkojen alta.<br />
<br />
Toisaalta hiekkalaatikossa kyllä tapahtuu kuolemantapauksia, mutta niiden lähtökohdat ovat usein erilaiset. Kun hahmo surmataan, se tapahtuu yleensä surmattavan hahmon pelaajan tahdosta. Tahdon voi ilmaista suoraan sanomalla pelikavereille, että <i>listikää se</i> tai siihen voi kannustaa pelissä. Tällöin hahmo ajetaan tietoisesti niin kinkkiseen tilanteeseen, missä ei enää ole lainkaan loogista että se selviytyisi hengissä. Sen lisäksi vastapelaajien koukut pelastumiseksi jätetään käyttämättä ja sen todellakin annetaan näkyä pelissä, että nyt mennään toverit.<br />
<br />
Mikäli vastapelaajasi ei silti surmaa hahmoasi, vaikka annat selkeät merkit toiveestasi (syynä voi olla ettei vastapelaaja halua pelata tällaista pelikohtausta, se ei ole loogista hänen hahmolleen, hänen hahmonsa ei fyysisesti kykenisi siihen, yms.) niin ratkaisuna on myös välillinen kuolema. Tällöin hahmosi saamia vammoja liioitellaan tai vastapelaajan hahmo laitetaan tekemään vahinko, mikä ei ollut hahmon tarkoitus. Jos vastapelaajasi kirjoittaa, että hänen hahmonsa pyrkii iskemään sinun hahmoasi kohtaan x, voit olla ovela. Kuka sanoi että iskujen pitäisi aina osua sinne, minne ne tähdätään? Hahmosi voi heilahtaa ja vastapelaajan hahmo osuukin paikkaan y sen sijaan, joka aiheuttaa suuremmat vahingot kuin x. Hups!<br />
<br />
Inhimillisissä virheissä on se hieno puoli, ettei niitä koskaan näe liikaa peleissä. Pelaajat rakastavat inhimillisiä virheitä ja niiden tuomia käänteitä! Sitä paitsi niillä on helppoa ja loogista selittää hahmon epäonnistuminen. Se myös lisää realistisuutta ja osoittaa, että pelaaja uskaltaa menettää kontrollin hahmoonsa välillä.Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-90083047339149293082019-01-20T00:27:00.002+02:002019-01-20T22:42:41.994+02:00Pikastartti - naurettavaa vai nerokasta?Kahden, kolmen, ehkä jopa neljän lauseen rooli. Mitä ajattelet? Onko se noloa, turhaa, ei oikeaa roolipelaamista, epäinspiroivaa tai laiskuutta?<br />
<br />
<i>Se on inspiroivinta mitä olen havainnut moneen vuoteen roolipeliharrastuksessa. Ja rakastan sitä.</i><br />
<br />
<b>Stereotypia pitkän roolin paremmuudesta voi ajaa kirjoitusblokkiin</b><br />
<br />
Olen monesti tuntenut tarvetta kirjoittaa rooliin <i>vielä muutaman lauseen</i> saadakseni siitä "riittävän pitkän", että sitä edes kehtaisi antaa vastapelaajalle luettavaksi - puhumattakaan koko roolipelin jäsenyhteisölle. Katsoin aina parin lauseen rooleja vähättelevästi: miten tuollaiseen voi muka vastata? Mitä minun pitäisi saada irti tuosta roolista? Ironisesti pilkka osuu omaan nilkkaan ja kokeilin juuri <i>pikastarttia</i> silkasta uteliaisuudesta. En oikeasti tiedä onko näillä minirooleilla omaa nimeä, ilmiötä tai yhtään mitään, mutta päätin kutsua sitä pikastartiksi. Pikastartti on siis sitä, että peli aloitetaan minirooleilla ja sen annetaan itsestään venyä "normimittaan" eli pelaajille tyypilliseen pituuteen - oli se sitten yksi tai viisi Wordin sivua. Pointtina on, ettei aloitukseen käytettäisi aikaa, vaan peli saataisiin nopeasti rullaamaan ja päästäisiin jo pelaamaan niitä oikeasti mehukkaita kohtauksia. Tämä oli teoriani, kun pyysin ropetovereitani kokeilemaan pikastarttia kanssani ja arvatkaa mitä? Se toimi paremmin kuin odotin. Jo toinen roolini oli huomattavasti pidempi, vaikka olimme muutenkin sopineet että pelaamme koko pelin tehokkaasti ja tiiviinä pakettina. Luulen olevani koukussa minirooleihin jo nyt.<br />
<a name='more'></a><br />
Olen jonkin verran keskustellut foorumipelaajien kanssa chatpelaamisesta (kauan sitten) ja kuullut, että on mukavampaa kirjoittaa pitkiä rooleja foorumissa. Silloin rooliin saa kuulemma oikean tunnelman, tarpeelliset kuvaukset ja se inspiroi enemmän. Foorumirooliin käytetään mieluummin enemmän aikaa jotta siitä saataisiin ihanteellisen pituinen, kuin että sama rooli tiivistettäisiin chatin napakkaan pelitahtiin. Ymmärrettävää, enkä kaiva nyt vallihautaa foorumi- ja chatalustojen välille. Myös chatissa on pelaajia, jotka haluavat käyttää rooleihinsa 30min tai enemmän aikaa saadakseen siitä haluamansa pituisen ja sisällöllisen.<br />
<br />
Jos pelaaja kuitenkin lähettää vastapelaajalleen mielestään lyhyen roolin, sitä usein pahoitellaan. Miksi pitää pahoitella roolia, johon kirjoitit kaiken sen hetkisen sisällön mitä tilanteessasi sait irti? Kyseessä on todennäköisesti enemmän kulttuurinen tapa ropepiireissä, kuin varsinainen syyllisyyden tunne. En silti ole koskaan tavannut roolipelaajaa, joka olisi ottanut nokkiinsa lyhyestä roolista ja vastannut siihen tylysti, että <i>yritä edes</i>. Yleensä lyhyt rooli nähdään vain poikkeuksena ja asia korjaantuu joko seuraavassa roolissa tai seuraavassa pelitilanteessa.<br />
<br />
Pitkän roolin oletettu paremmuus voi pahimmillaan johtaa stressiin tai paineeseen kirjoittamisesta. Voi tuntua siltä, ettei tänään tai juuri nyt voi kirjoittaa, koska ei siitä mitään tulisi. <i>Siitä tulisi vain lyhyt raakile</i>. Mikäli kyse on sisällön köyhtymisestä, ymmärrän sen. Tietenkin jokainen meistä haluaa tarjota vastapelaajalleen sellaista pelimateriaalia vastattavaksi, mihin voimme itse - jossain määrin - olla tyytyväisiä. Toisaalta jotkut myös tavoitteellisesti pyrkivät kehittymään pitkien tekstien kirjoittajiksi, missä mielessä myös ymmärrän pointin odottaa hieman parempaa inspiraatiota. Mutta entä se tunne, kun "ei voi" roolipelata, koska "ei synny tarpeeksi tekstiä?" Tai tunne, että ei jaksa roolipelata, koska ei jaksa kirjoittaa paljoa.<br />
<br />
Sisältö ja pituus ajavat meidät kirjoitusblokkiin, koska vaadimme jokaiselta rooliltamme laatutarkastusta. Vaikka kyse on vain yhdestä pelitekstistä, joka on jo seuraavan kohdalla vanhentunut, laadimme jo ennen roolin kirjoittamista kriteerejä tekstillemme. Sen pitää olla <i>oikean</i> pituinen, sen pitää olla<i> merkityksellinen</i> sisällöltään, sen pitää olla <i>mielenkiintoinen</i>, rikkaasti kirjoitettu ja <i>inspiroiva</i> vastapelaajalle. Roolista pitää voida olla <i>ylpeä</i>.<br />
<br />
Mutta oikeasti, miksi vaivautua jokaisen roolin kohdalla? Kirjoitamme satoja, tuhansia rooleja harrastuksessamme ja koko roolipelaamisen idea perustuu siihen, että roolit luovat kokonaisuuden. Eiköhän se ole todistettu jo monesti, että tarinallisesti rikas peli on mielenkiintoisempi, kuin kaikkien taiteen sääntöjen mukaisesti kirjoitettu <i>Laudaturin</i> peliteksti. Roolit saavat rönsyillä välillä. Tai vähän useamminkin.<br />
<br />
<b>Olen ollut kroonisessa kirjoitusblokissa jo vuosia, koska minun piti olla hyvä roolipelaaja</b><br />
<br />
No en ollut siltikään. Minulla on aina ollut oma vaatimukseni ensimmäisen roolin pituudelle. Syy miksi puhun nyt nimenomaan aloitusroolista on se, että muut roolit saavat pituutensa automaattisesti pelin edetessä ja toiseen hahmoon reagoidessa. Mutta aloitusrooli spontaanissa pelissä on aina erilainen kirjoituskokemus, kuin reagoiminen. <i>Koska ei oikeastaan ole mitään ajankohtaista reagoitavaa</i>. Päädyn usein käsittelemään edellisten pelien tapahtumia ja avaamaan hahmoni ajatuksia ja järjenjuoksua aloituksessa. Mielestäni se on ollut ihan hyvä keino kelata edelliset tapahtumat läpi ja keskittyä seuraavaksi alkavaan peliin.<br />
<br />
En aio pakottaa enää itseäni siihen. Luovun roolimitoista, koska en tee niillä mitään. Haluan viimein eroon aloittamisen tuskasta ja säästää kirjoittamisen siihen kohtaa peliä, kun vastapelaaja oikeasti liittyy peliin ja kirjoittaa kanssani. En enää käytä turhaa aikaa ymäristön kuvailuun, ellen oikeasti ole inspiroitunut siitä. En minä halua inspiroida vastapelaajaani hahmoani ympäröivällä maailmalla, <i>vaan omalla hahmollani.</i><br />
<i><br /></i>
Tämä oli yksi syy, miksi roolipelaamiseni tippui aikoinaan radikaalisti. Pelien aloittaminen tuntui raskaalta sitoutumiselta ja velvollisuudelta. Pelien eteneminen ei ollut ongelma: se oli mielenkiintoista, tapahtumarikasta. Mutta riippumatta siitä kenen kanssa pelin aloitti - oli kyse vanhasta ropetutusta tai hahmosta, jonka kanssa oli jo menoa ja meininkiä eikä kyseessä olisi kahvittelupeli - jouduin aina käymään saman ajatusprosessin läpi motivoidakseni itseni kirjoittamaan. Myöhemmin aina mietin, miksen vain pelaa enemmän - se on niin hauskaa! Sitten seuraavalla kerralla tuskailin jälleen aloittamisen kanssa. Plääh.<br />
<br />
Ja usein jätin aloittamatta.<br />
<br />
<b>Kirjoitusblokki lähtee kirjoittamalla, mutta blokin selättäminenkin voi olla inspiroivaa</b><br />
<br />
Olen huomannut pari yhteistä tekijää monenkin roolipelaajan kohdalla. Nimittäin sen, ettei kukaan tykkää kirjoittamisesta kirjoitusblokin uhrina. Se on aina vaivalloista ja on paljon helpompaa vain olla kirjoittamatta. Toiseksi, on asioita jotka saavat lähes kaikki inspiroitumaan uudelleen.<br />
<br />
Uudistukset ja keskusteleminen.<br />
<br />
Kun kirjoitusblokki on päällä, on aika uudistaa pelimaailmaa. Kyse voi olla todella pienistä uudistuksista, kuten uusista tavaroista, mitä hahmot voivat saada. Tai uudesta kartta-alueesta, jos haluaa hieman suurempia uudistuksia. Tärkeää uudistuksissa kuitenkin olisi, että ne olisivat pelaajien toiveita myötäileviä. Uudistukset jotka rankaisevat pelaamista, vaikeuttavat sitä tai ovat jälleen uusi lisähaaste peliin, eivät aina ole inspiroivimpia - koska niiden eteen pitää nähdä paljon vaivaa. Kun kirjoitusblokki tai yleinen "epäinspi" on päällä, olisi tärkeintä tehdä pelaamisesta mahdollisimman helppoa ja nopeasti mukaansa tempaavaa. Pelaaja on saatava mukaan pelirytmiin ja tekemisen meininkiin tasavertaisena osapuolena, joka voi samantien olla yhtä lailla toteuttamassa suunnitelmia.<br />
<br />
Toinen tehokas keino kirjoitusblokin selättämiselle on keskusteleminen pelitovereiden kanssa. Keskustelkaa siitä, mitä pelissä voisi ehkä tapahtua. Kuviteltuja tilanteita, juonensuuntia, hahmoideoita jne. Keskusteleminen saa usein innostumaan ja riippuen onko pelissä suunnitteleminen miten pitkälle sallittua, kyseisiä tilanteita voi lähteä toteuttamaan pelissä. Mikäli tarkoituksena on kuitenkin keskustella ilman pelitapahtumien etukäteen suunnittelemista, ei sekään vaikeaa ole. Roolipelin yhteinen kahvitauko pelin juonen tai teeman pohtimiseksi on loistava keino miettiä jatkoa yhdessä kaikkien pelaajien kanssa.<br />
<br />
Mikäli itse roolipelin miettiminen ei hetkauta, jutelkaa siitä millaisia roolipelaajia olette. Mitkä genret tai aiheet inspiroivat sinua? Mitä olet aina halunnut pelata, muttet vielä ole uskaltanut? Voisitko kokeilla toista kertojaa (minä- / hän-kertoja)? Entä jos vaihtaisitte yhden pelin ajaksi imperfektin / preesensin ja haastaisitte itsenne kirjoittamaan niin? Mistä pelitilanteesta et pidä ja miksi? Mistä pidät, miksi? Mikä oli paras ropekokemuksesi pelissä ja miksi luulet, että pidit siitä?<br />
<br />
Ja tietenkin viimeisenä suosittelen pikastarttia. Ne miniroolit, joita kaikki nämä vuodet välttääkseni kirjoitin chatissa mieluummin 20min vielä kauemmin jo käyttämäni ajan lisäksi. Joskus pitää kokeilla inhokkeja löytääkseen suosikin.<br />
<br />
Älä odota inspiraatiota, koska sitä tuskin tulee. Tee se.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-83672859718473871442018-10-03T02:52:00.001+03:002018-10-03T02:52:47.469+03:00Vastaa kyselyyn<div style="text-align: center;">
Aloitin kyselyn alaikäisten osallisuudesta K18 pelisisältöön aiemmin vuonna 2018 ropepiireissä käydyn ikärajakeskustelun innoittamana. Riippumatta siitä oletko yli vai alle 18-vuotias, voit vastata kyselyyn.</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
Jaa kysely muillekin, että saadaan paljon vastauksia. Tulokset julkaistaan myöhemmin täällä Hopeaketussa riippuen vastauksien nopeudesta ja määrästä (viimeistään 2018 lopussa).</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
Kiitos!</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-large;">Alaikäisten osallistuminen K18 roolipelisisältöön:</span></div>
<div style="text-align: center;">
<a href="https://goo.gl/forms/9q6nU8XRHgds4R1T2" target="_blank"><span style="font-size: x-large;">https://goo.gl/forms/9q6nU8XRHgds4R1T2</span></a></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-35765280153315019162018-04-03T22:19:00.001+03:002019-01-20T22:45:02.403+02:00Voiko kaaos toimia?Jokainen wanhan ajan pelaaja muistaa varmasti roolipelit, joissa ei ollut lähes lainkaan sääntöjä, eikä varsinaista jaottelua ylläpitäjiin ja pelaajiin. Roolipelin maailma oli aluksi hyvin pelkistetty tai joskus jopa olematon. Pelaajat toivat omat ideansa peliin ja jokainen keksi jotain uutta pelimaailmaan. Tapahtumat saattoivat heitellä voimakkaista fantasiavivahteista komediaan tai vakavampaan draamaan. Lopputulos oli selkeän kaaottinen: sääntöjä ei ollut, mutta kaikki tiesivät säännöt silti.<br />
<br />
Näitä pelejä on edelleenkin olemassa, vaikkei yhtä räiskyvässä muodossa.<br />
<br />
Oppiiko pelaaja herrasmiessäännöt nopeammin vapaassa kaaoksessa vai ohjatussa ympäristössä? Vapaassa roolipelissä ilman varsinaisia sääntöjä tai ohjeita pelaajien on lähes pakko oppia pelin tavat: joko hukut tai opit uimaan. Normien rikkominen on paheksuttavaa. Ohjatussa ympäristössä pelaaja saattaa helposti ajautua yksinkertaiseen ajatteluun: kaikki mitä ei kielletä, on sallittua. Oma kriittinen ajattelu ja muiden asemaan asettuminen heikentyvät, kun ylläpito sanelee tarkat ohjeet valmiiksi ja puuttuu jokaiseen ristiriitatilanteeseen. Niin kauan kuin ylläpito ei puutu, niin asia x ei ole väärin. Hmm?<br />
<a name='more'></a><br />
Ehkä roolipelien kulttuuri on vain muuttunut tai sitten olen peräisin superhyvästä seurasta kun sanon, että omalla kohdallani kaaos oli se, missä ilmapiiri ja ihmiset toimivat parhaiten yhteen. Ideat toimivat niin, että joko porukka innostui ja idea omaksuttiin osaksi peliä tai sitten se sivuutettiin (tehokas tapa karsia epäkiinnostavat asiat pelistä ja osoittaa keksijälle, että tämä suunta ei nappaa). Mistään ei kuitenkaan loukkaannuttu: jos idea ei saanut vastakaikua muilta pelaajilta, niin se oli ihan ok. Itseään ei verrattu muihin tai muiden ideoihin ("Kun Maurin ideat otetaan aina vastaan, mutta omani ovat niin huonoja."). Periaatteessa mikä tahansa oli mahdollista, koska mitään ei ollut kielletty. Toisaalta, kaikki ikään kuin tunnustelivat pelin tyyliä ja suuntaa, ennen kuin radikaaleja ideoita heitettiin aluille. Mitään ei työnnetty läpi pakkopullana, jos porukkaa ei yksinkertaisesti kiinnostanut.<br />
<br />
Itse muistan omasta "foorumipelistäni" pari kultaista pelitapahtumaa ja juonta, joissa ei oikeastaan ollut mitään päätä eikä häntää, mutta jotka saivat kirjaimellisesti koko roolipelin mukaan. Ensimmäinen niistä oli jättiläissuden ilmestyminen peliin. Kukaan ei määrännyt, mitä jättiläissudelle pitäisi tehdä tai mikä sen tarkoitus pelissä on, mutta pelaajat lähtivät heti yhteistyössä hahmoillaan eliminoimaan tätä suurta vaaraa. Kukaan ei myöskään pelannut kyseisellä susihahmolla, vaan se oli täysin npc-hahmo: jokainen pelaaja päätti itse, miten oma hahmo haavoittui ja vuorollaan jokainen saattoi hieman liikuttaa sutta (esim. "Suden heilauttaessaan päätään Mustin ote lipesi ja se lensi komeassa kaaressa lumihankeen." -> tämän jälkeen muut pelaajat pelasivat niin, että okei, nyt susi oli kääntänyt päätään eikä tätä pelisiirtoa yliajeta, ettei Mustin roolista tehdä ristiriitaista -> herrasmiessäännöt). Lopulta jättiläissusi saatiin kaadettua kaikkien avulla.<br />
<br />
Toinen mysteerinen, mutta superviihdyttävä juoni oli hahmojen joutuminen lumen ja jään alle vangiksi. Juoni lähti liikkeelle siitä, kun yksi hahmo putosi lumen läpi useamman metrin verran täten jääden vangiksi "maanalaiseen lumimaailmaan". Yhtäkkiä tässä "lumimaailmassa" olikin vankina kaikki roolipelin hahmot (:D). Jälleen kerran pelaajat selvittivät yhteistyössä hahmonsa pois pinteestä, kunnioittaen jokaisen siirtoa ja päätöstä sekä huolehtien, etteivät omat siirrot yliaja muiden rooleja tai tee niistä epäloogisia.<br />
<br />
Pidän näitä pelitapahtumia edelleen toimivan vuorovaikutuksen kultaisina esimerkkeinä. Kyse ei ollut vuosia yhdessä pelanneen peliporukan synkkaavasta kemiasta, vaan porukka oli hyvin tuore ja vanhimmat pelaajat tunteneet toisensa... kuukauden? Kaksi? Puhumattakaan monista, päivittäin mukaan tulleista uusista pelaajista. Parinkymmenen vieraan ihmisen vuorovaikutus ja ymmärrys oli huipussaan, vaikka kaikkien hahmot olivat samassa pelitilanteessa ja yksittäisen pelaajan piti väistämättä lukea monia MONIA rooleja ennen omansa kirjoittamista.<br />
<br />
Vai oliko kyse vain huolettomasta peliasenteesta? Onko nykyinen ropeskene tarkempi siitä, mitkä teemat ja tapahtumat sopivat <em>juuri tähän</em> peliin?<br />
<br />
<em>(Tähän piti tulla vielä roimasti jatkoa, mutta järjestelmällisyys iski ja päätin napata loput hieman aiheesta poikkeavan tekstin myöhempään postaukseen. Pahoittelut siis, kun aihe jäi kovin pinnalliseksi.)</em>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-3730129290366355012018-03-02T21:38:00.000+02:002019-01-20T22:45:37.390+02:00Kiva pelikaveriMiten tulla kaikkien kanssa toimeen (tai yrittää)? Miten välttää provosoituminen? Miten välttää riidat ja draama? Miten olla neutraali ja "kaikkien kaveri" netissä?<br />
<br />
Pikaopas rennon, neutraalin ja asiallisen pelaajan titteliin!<br />
<br />
<b>1) Kiinnitä aina huomiota kirjoitusasuusi.</b><br />
<br />
- Onko tekstisi asiallista ja neutraalia? Eihän tekstisi ole ehdoton tai hyökkäävä? Ethän osoita sarkasmia henkilölle, jota et tunne tai tiedä ymmärtääkö hän sarkasmia? Onhan hymiösi asianmukainen kyseisessä tilanteessa? Ethän kirjoita capsilla, koska se on huutamista? Ethän käytä useita huuto- tai kysymysmerkkejä, koska ne voidaan tulkita päällekäyviksi? Ethän käytä vahvoja sanavalintoja? Kiroiletko, onko se tarpeellista? (Muista, että kirosana on voimasana ja luo automaattisesti tekstistäsi aggressiivisen sävyisen.)<br />
<br />
<b>2) Perustele aina mielipiteesi kattavasti...</b><br />
<br />
- ... ja anna muidenkin perustella. Kysy argumenttia tarvittaessa, ennen kuin tuomitset. Kysy lisäkysymyksiä, jos et ymmärrä. Aseta itsesi toisen asemaan ja yritä mukautua vastakkaiseen näkökulmaan - oli se kuinka outo tahansa. Ymmärrä, että olemme kaikki erilaisia ihmisiä ja meillä on erilaiset elämänkokemukset. Anna muiden olla eri mieltä - mielipiteet eivät ole kaveruuden mittari. Jos joku vihaa eläimiä, älä yritä käännyttää häntä. Ole avoin ja kunnioita kaikkien mielipiteitä.<br />
<a name='more'></a><br />
<b>3) Älä liity draamaan.</b><br />
<br />
- Draamaan liittyminen tarkoittaa mitä tahansa kommenttia, jolla viitataan meneillään olevaan konfliktiin. "Huoh", "Mitäs...", "Oho", "Jaajaa", "No minun mielestäni...", "... (pisteitä)". Mikä tahansa kommentti yhdistää sinut konfliktiin, jolloin olet osa ongelmaa. Lisäkommentit ja "minun mielestäni" ruokkkivat konfliktia ja saavat sen jatkumaan. Ja tällöin olet osasyyllinen konfliktiin - halusit tai et. Hiljaisuus osoittaa, ettet halua olla osa konfliktia ja annat asianomaisten henkilöiden huolehtia tilanteesta. Älä ala puolustaa kaveria.<br />
<br />
Keskustelun johdattaminen toiseen puheenaiheeseen on oiva keino hillitä kuumentunutta keskustelua. Esitä muille jokin kysymys, joka ei liity konfliktiin lainkaan. Näin ajat huomion muualle ja kenties ehkäiset mahdollisen konfliktin. Joku saattaa huomata, että tämä on myös valvojien käyttämä keino joissain tilanteissa.<br />
<br />
<b>4) Älä vastaa kommenttiin, jonka tarkoituksena on selkeästi provosoida.</b><br />
<br />
Trollit hakevat reaktioita.<br />
<b><br /></b>
<b>5) Älä vastaa kommenttiin, joka kohdistuu sinulle henkilökohtaiseen ja herkkään asiaan.</b><br />
<br />
Saatat huomaamattasi vastata holtittomasti ja henkilökohtaiset tunteesi voimistuvat tekstissäsi. Jos olet menettänyt läheisesi / sinulla on sairaus / olet kokenut trauman / jotain muuta ja joku kommentoi asiaa vähättelevästi, ilkeästi tai sinua muutoin epämiellyttävällä tavalla, ignooraa kommentti kokonaan. Jos tunnet että tunteesi voimistuvat, on se selkeä merkki siitä, että nyt pitää lopettaa keskustelu (tai huomaat, että vastapuolella käy näin).<br />
<br />
<b>6) Toisaalta: älä kerro julkisesti asioita, joista et ole valmis ottamaan kritiikkiä vastaan.</b><br />
<br />
Jos et halua, että joku paheksuu eläintenpitotapaasi, lastenhoitoasi, parisuhdettasi, terveydentilaasi, elämäntapojasi, työtilannettasi, opiskelumenestystäsi, arvojasi tai mielipiteitäsi, älä julkaise niitä. Piste.<br />
<br />
Jos tarvitset jonkun kenelle avautua, tee se mieluummin henkilökohtaisesti yhdelle henkilölle, älä julkisesti suurelle yleisölle. Sillä hetkellä kun kerrot foorumi- tai chatkeskustelussa asian x, sinun tulee myös hyväksyä että asiaa x kohtaan voidaan sanoa jotain negatiivista ja jopa loukkaavaa.<br />
<br />
Ketään ei saisi loukata, mutta fakta on, että kaikki eivät osaa muotoilla sanojaan niin, että ne eivät loukkaisi tai vaihtoehtoisesti he pyrkivät juuri siihen.<br />
<br />
<b>7) Muista, että olet netissä: niin karua kuin se onkin, täällä ei kannata olla herkkä.</b><br />
<br />
Netissä kuka vain voi sanoa mitä vain (vaikka ei saisi). Sitä ei pidä hyväksyä tai kuunnella, mutta se pitää kestää, jos niin kuitenkin tapahtuu. Jos joku sanoo, että teet jotain täysin väärin tai olet huono ihminen, älä ota sitä henkilökohtaisesti. Älä koskaan anna netissä muiden vaikuttaa mielentilaasi tai hyvinvointiisi. On vaarallista ja huolestuttavaa, jos vieraat ihmiset voivat vaikuttaa sinuun niin vahvasti. Tällöin on parempi olla tuttujen ympärillä.<br />
<br />
Ja jos tiedät, että asia x on sinulle vaikea aihe, älä (edelleenkään) tuo sitä julkiseksi.<br />
<br />
Huom: nettitutut ovat "vain" nettituttuja. Niin kauan kuin nettituttusi ei ole tosielämän ystäväsi, ei ehkä kannata luottaa tähän täysin. Se ei ole loukkaus nettituttuasi kohtaan, vaan hyvää järjenkäyttöä.<br />
<br />
<i>(Ps. se mitä sanot tietyssä foorumissa tai keskustelussa, voi hyvin levitä kyseisten ihmisten ulkopuolelle. Puhu vain sellaisia, mitä olisit valmis sanomaan julkisesti kaikille.)</i><br />
<br />
<b>8) Älä kerro muiden henkilökohtaisia asioita tai tietoja muille.</b><br />
<br />
Jos joku kysyy toisen pelaajan asuinpaikkaa, nimeä tai somea (facebook, snapchat, whatsapp...) - <u><b>älä kerro sitä.</b></u> Asia ei kuulu sinulle, etkä voi tietää, haluaako toinen osapuoli näitä tietoja julki. Tällainen on erittäin törkeää ja saatat loukata hänen yksityisyyttään.<br />
<br />
Vaikka jokin asia tuntuu sinusta mitättömältä, se voi toiselle olla suurempi. Erityisesti ylläpitäjät ja "näkyvämmässä" asemassa olevat henkilöt arvostavat tiukempaa yksityisyyttä. Älä siis vie toisen henkilön oikeutta yksityisyyteen.<br />
<br />
"<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: "open sans"; font-size: 14px;">Yksityisyys tarkoittaa lähinnä fyysistä ja psyykkistä koskemattomuutta, oman <u>arvokkuuden tunteen säilyttämistä</u> ja itseään koskevan <u>tiedon kontrollointia</u>. Kysymys on myös <u>mahdollisuudesta torjua sivullisten tunkeutuminen omaan elämään</u> ja oikeudesta olla toisinaan yksin." -Väestöliitto</span><br />
<br />
<hr />
<br />
Tästä jäi taatusti oleellisia asioita puuttumaan, joten täydentäkää listaa kommenteissa. Mitkä ovat asiallisen ja hyväkäytöksisen roolipelaajan ominaisuuksia ja/tai ihanteita?Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-10162409388932185262017-12-14T11:53:00.001+02:002019-01-20T22:46:32.559+02:00Hahmoni ei inspiroi – mitä teen?<i>// Tämä teksti on kirjoitettu jo marraskuun puolella, mutta se oli esillä vain roolipelini foorumilla.</i><br />
<br />
Ei ole väärin viedä pelistä pois hahmoa, joka ei inspiroi tai tuntuu olevan lopullisesti jumissa pelissä. Ennen lopullisia päätöksiä kannattaa kuitenkin kysyä itseltään muutama kysymys. Miksi hahmo ei inspiroi? Miksi haluan uuden hahmon? Onko vanhaa hahmoa mahdollista muuttaa niin, että se olisi ”kuin uusi”? Joskus tuntuu helpoimmalta poistaa vanha hahmo ja tehdä uusi, mutta riskinä on tällöinkin uuden hahmon ajautuminen inspiraatiokatoon ennen pitkää. Tästä syntyy kierre, jossa pelaaja luo säännöllisin välein uuden hahmon vanhan tilalle, vaikka kierre olisi ihanteellista katkaista sen sijaan, että sitä ruokkii (tai vaihtoehtoisesti käyttää kierrettä mielenkiintoisella tavalla hyödyksi).<br />
<br />
<b>Onko vanhaa hahmoa mahdollista muuttaa niin, että se olisi ”kuin uusi”?</b><br />
<br />
Mieti itse, mitkä ovat pääsyitä uuden hahmon viehätykselle. Uusi ulkonäkö? Päinvastainen luonne? Puhdas pöytä suhteille? Henkilökohtainen tärkeys luoda jokaisesta hahmosta yhdenlainen identiteetti? Uskaltaisin väittää, että lähes mikä tahansa hahmo on mahdollista muovata uudelleen. Menneisyyden tapahtumien kompensoiminen voi vaatia sinulta pelaajana työtä – jopa tuuria – jotta hahmon toiminta säilyttäisi uskottavuuden ja loogisuuden. On tärkeää uskottavuuden kannalta, että hahmolla on syy tehdä asia x tai olla asiaa x. Monissa tarinoissa ja elokuvissakin päähenkilö ajautuu lähes pakon sanelemana osallistumaan seikkailuun, eikä vain päätä ”huvin vuoksi” mennä. Sama pätee myös tarinoiden pahiksiin: ei kukaan vain ”ole” tai ”synny” pahaksi. Pahishahmo kokee usein olevansa väärinymmärretty ja alistettu tai sitten sukset ovat menneet ristiin väärinkäsityksen takia. Ei kukaan nouse aamulla sängystä ”on vapaapäivä, taidanpas tuhota tänään Batmanin”.<br />
<a name='more'></a><br />
Myös roolipelaamisessa on tärkeää hyvän tarinankerronnan säilyttämiseksi pitää hahmo lähellä lukijaa (tai sinua pelaajana) tekemällä sellaisia valintoja, jotka lukija ymmärtää tai voi jopa samaistua hieman. Hahmo joka toimii epäloogisesti, ei useinkaan ole samaistuttava eikä lunasta paikkaa lukijan sydämestä. Vaikka pelaamisen tarkoituksena ei olekaan tehdä vaikutusta kehenkään, samaistettavuus ja loogiset valinnat voivat auttaa myös vastapelaajaasi hyväksymään sellaiset valinnat, joissa hänen hahmonsa saattaa kärsiä. Ajattele asia näin: kummasta sinä pidät enemmän, siitä että tuntematon hyökkää hahmosi kimppuun ilman syytä tai että hyökkääjä on hahmo, jonka rakastettua sinun hahmosi vahingoitti vahingossa? Kumpi tuntuu oikeutetummalta, ”just for fun” –hyökkääminen vai rakkaansa puolustaminen? Usein konfliktit pelin yhteydessä syntyvät siitä, että vastapelaaja kokee tulleensa väärinkohdelluksi tai että hänen hahmoaan on puhtaasti käytetty hyväksi ilman, että asiaan liittyy mielenkiintoista taustaa tai seurauksia. Mikään ei ole masentavampaa, kuin että omaa hahmoa riepotellaan eikä tilanteesta lopulta hyödynnetä potentiaalisia juoni- tai suhdekäänteitä.<br />
<br />
Onko tylsyys hyväksyttävä syy hahmon toiminnalle? Tiedän, että monikin pelaaja ropepiireissä käyttää tylsyyttä syynä luoda hahmolleen toimintaa. Olen myös itse käyttänyt sitä aikoinaan. Sen enempää asiaan pureutumatta, on jokaisen oma mielipide pitääkö tylsyyttä validina syynä hahmon toiminnalle vai onko se vain aidan matalimmasta kohdasta menemistä. Mikäli oma toiminta kostautuu toisen pelaajan hahmolle, on parempi kehitellä parempi tausta, kuin ”tylsyys”.<br />
<br />
<b>Miksi hahmo ei inspiroi?</b><br />
<br />
Mielestäni on äärimmäisen tärkeää, että pelaaja selvittää itselleen, miksi hahmo ei inspiroi. Tällöin samaan tilanteeseen ajautuminen on mahdollista välttää tulevaisuudessa. Hahmokierre syntyy usein juuri siitä, ettei pelaaja vaivaudu tai välttämättä edes ymmärrä jäädä tarkastelemaan omia ajatuksiaan. Onko hahmosi tehnyt jotain, mikä on ajanut sen pelitilanteeseen mistä et saa inspiraatiota (esim. laumanjohtajuus)? Johtuuko inspiraatiottomuus siitä, ettei hahmolla ole suhteita tai tekemistä pelissä (vai juuri siitä, että hahmolla on liikaa sellaisia suhteita, mitkä eivät inspiroi pelaamaan)? Olen itse huomannut, ettei minua inspiroi pelata niin sanotusti ”vihatulla hahmolla”. Keräämällä vain negatiivisia suhteita hahmoni ympärille, olen ajanut hahmoni nurkkaan, mistä en ole osannut viedä sitä pois. Tähän on ollut ratkaisuna ajan kuluminen ja uusien hahmojen saapuminen peliin. Myös pelitauko tietystä hahmosta voi olla hyvä inspiraationlataus.<br />
<br />
Inspiraation säilyttämiseksi kannattaa luoda jatkuvasti uusia tilanteita hahmolle. Uudistukset pitävät pelin ja hahmon mielenkiintoisena. Ota myös riskejä ja kokeile jotain ihan uutta! Miten olisi puolihutiloitu liittyminen laumaan, muikea salasuhde varattuun tai epäonnistunut amulettivarkaus, jonka ei ollut tarkoituskaan onnistua? Luo hahmollesi erilaisia suhteita erilaisista lähtökohdista. Haasta itsesi!<br />
<br />
<b>Miksi haluan uuden hahmon?</b><br />
<br />
Mieti, miksi ylipäänsä haluat uuden hahmon. Mieti myös, ovatko ne syyt tarpeeksi painavia vanhasta hahmosta luopumiseen. Onko inspiraatiosi kiinni siitä erosta, joka uudessa ja vanhassa hahmossa on? Voisiko ratkaisuna olla toisen pelaajan hahmon adoptoiminen täysin uuden hahmon luomisen sijaan?<br />
<br />
<b>Käytä hahmokierrettä hyväksesi mielenkiintoisella tavalla</b><br />
<br />
Monilla pelaajilla on ihanteena saada oman hahmonsa pentu joskus pelattavakseen. Tällaista sukupolvenvaihdosta voidaan tietyissä määrin nimittää myös hahmokierteeksi, mikä voi olla luonnollinen tapa siirtyä uuteen hahmoon. Mutta jos sukupolvenvaihdos ajautuu tehdasmaiseen pennuttamiseen, miettisin edellä mainittuja asioita mutta pentuhahmon näkökulmasta.<br />
<br />
Hahmokierrettä voi käyttää hyväkseen mielenkiintoisella tavalla, mistä muut pelaajat voivat ammentaa tulevia juonia ja tapahtumia omille hahmoilleen. Jos hahmosi kuuluu laumaan ja haluat siitä eroon, voit laittaa hahmosi kohtaamaan dramaattisen lopun laumansa nimissä. Vie hahmosi toisen lauman alueelle ja provosoiduta se, huolehdi että hahmo tekee selväksi mistä laumasta on kotoisin ja anna hahmon vaipua henkimaailmaan vastapuolen hahmon toimesta. Rivilaumalaisten päähänpistot leimataan usein ensisijaisesti lauman edustamaksi aikeeksi, mikä tässä tilanteessa aiheuttaisi närää kahden lauman välille. Tämän jälkeen lauman muut pelaajat voivat hyödyntää tilannetta jatkojuonien suhteen. Jatkojuoni voi olla jotain muutakin, kuin harmittoman diplomaattinen selvitys toisen lauman kanssa. Väärinkäsityksestä voikin syntyä odotettua suurempi soppa!
<br />
<br />
<b>Yhteenveto</b><br />
<br />
Uuden hahmon luominen vanhan tilalle ei ole ylenkatsottava päätös, mutta hahmokierre on hyvin yleinen ilmiö roolipelien keskuudessa. Hahmokierteessä käytetyt hahmot ovat olemassa yleensä muutaman kuukauden – melko epäaktiivisina – kunnes ne poistetaan pelistä vähin äänin. Haluan tekstilläni kannustaa kaikkia miettimään vaihtoehtoisia mahdollisuuksia, miten aktivoida ennestään pelissä ollut hahmo sen sijaan, että peliin tuotaisiin jälleen hahmokierteen uusi tulokas. Ovatko hahmokierteen hahmot lopulta toisistaan eroavia vai onko uuden hahmon luominen vanhan hahmon konseptilla vain pelaajan tapa inspiroitua uudelleen?
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-9628534892328875042017-07-26T11:02:00.001+03:002019-01-20T22:48:18.315+02:00Antaako roolipelipiiri anteeksi?Satunnaisin ajoin saan aina muistutuksen, kuinka negatiiviselta ropeskenemme tuntuu ja miten herkässä sen pelaajat ovat hyökkäämässä toisiinsa kiinni. Kuvitella, että näin pienen harrastuksen piireissä ihmiset oikeasti jaksavat vihata toisiaan. Tätä postausta olen pyöritellyt sormissa ikuisuuden, mutta ehkä olisi aika että joku nyt sanoo jotain. Ei viedä kommentointia henkilökohtaiseksi.<br />
<br />
<b>Negatiivisuus synnyttää lisää negatiivisuutta</b><br />
<br />
Muut pelaajat eivät suinkaan ole se inspiroivin asia nettiroolipeleissä. Päinvastoin: muut pelaajat voivat olla jopa syy jättää harrastus kokonaan pois elämästä. Tai no, en varmaan kokonaan jättäisi ropetusta, vaan keräisin oman inside-porukan ja sulkisimme itsemme skypen maailmaan roolipelaamaan - pois pelaajien ylläpitämästä paskaringistä. Tiedän ihmisiä ketkä ovat tehneet näin eli jättäneet julkisen roolipelaamisen ja vetäytyneet kaverien kanssa nauttimaan roolipelaamisen parhaista puolista - eli positiivisuudesta, kirjoittamisesta ja rentoutumisesta.<br />
<br />
Älkää "varoitelko" muista pelaajista. Älkää "jakako kokemuksia" muista pelaajista. Se on turhaa, monestakin syystä:<br />
<a name='more'></a><br />
<b>1) Kun puhutaan toisesta henkilöstä, kyseisen henkilön pitäisi aina saada mahdollisuus selittää tilanne omalta osin:</b> miksi hän teki niin, mitä hän tunsi silloin, jne. On helppo tuomita joku vain teon perusteella, mutta oletko ajatellut, miltä tekijästä silloin tuntui tai miltä jälkikäteen tuntui?<br />
<br />
<b>2) Tärkeät faktat jätetään yleensä kertomatta tai "unohdetaan":</b> minkä ikäinen henkilö oli, kuinka kauan tapahtuneesta on, jne. Et voi tuomita henkilöä teosta, mistä on monia kuukausia.<br />
<br />
<b>3) Negatiivisuus synnyttää lisää negatiivisuutta.</b> Jauhamalla vanhoja asioita, ylläpidät omia ja muiden negatiivisia fiiliksiä, eliminoit mahdollisuuden positiivisuuteen ja loukkaat toista pelaajaa. <u>On väärin</u>, ettei ihminen saa jatkaa elämää, vaan vanhat virheet (<u>joita me kaikki teemme</u>) seuraavat perässä ja pilaavat uusia mahdollisuuksia.<br />
<br />
<i>Mieti, jos omasta virheestäsi tultaisiin joka päivä muistuttamaan? Jos oma virheesi nostettaisiin aina esille, kun yrität tutustua uusiin ihmisiin? Aina kun sinulla olisi tilaisuus näyttää millainen oikeasti olet, niin joku tulisi jälleen heittämään sillä virheelläsi päin naamaa? Se on lapsellista ja katkeraa.</i><br />
<br />
<b>4) C'moon</b>, kukaan ei jaksa.<br />
<br />
<b>"Miksi muuttuisin paremmaksi, kun en kuitenkaan saa anteeksi?"</b><br />
<br />
Ajatelkaa tätä, kun ensi kerralla "tekisi mieli" kertoa vanha tarina henkilöstä x, joka on tehnyt väärin teitä kohtaan tai kun "tuntuisi kivalta" vähän juoruta ja jakaa kokemuksia. Juuri tällainen malli eliminoi toisen henkilön mahdollisuudet yrittää kehittyä ihmisenä ja pelaajana. Miksi ihmeessä ihminen edes yrittäisi olla parempi versio itsestään, kun kiitoksena saa vain muistutuksen siitä, kuka joskus on ollut tai mitä joskus on tehnyt?<br />
<br />
Tulin tänne roolipelaamaan ja heittämään huonoa läppää. En tuomitsemaan ihmisiä, en ajamaan heitä pois harrastuksen parista, en antamaan roolipeleistä negatiivista kuvaa. Nettiroolipeleistä löytää infoa vain googlaamalla ja minusta olisi ainakin perseestä, jos uusi harrastaja löytäisi ensimmäisenä juoruja tai varoituksia muista pelaajista. Ei anna hyvää kuvaa harrastuksesta, enkä minä ainakaan uutena haluaisi osallistua niin sisäpiirimäiseen ja perskipeään toimintaan (terve suomi24).<br />
<br />
Toisaalta, eipä tämä postauskaan anna hyvää kuvaa nettiroolipelien pelaajista, lol.<br />
<br />
Soveltakaa tätä myös IRL-elämään. Voitte oppia jotain.Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-33236368015300018502017-07-22T13:16:00.001+03:002019-01-20T13:41:43.319+02:00OpastusvideoTein Zingerille opastusvideon, jotta voisin näyttää konkreettisesti millaista chatroolipelaaminen on. En ole ennen nähnyt tällaista ropepiireissä, joten päätin jakaa sen tänne blogiinkin, koska tiedän että täällä käy satunnaisesti muiden ropetyylien edustajia. Toivottavasti lyhyt video kertoo olennaisen! Vaikka video onkin tehty roolipelilleni, niin muut chatpelit toimivat samalla periaatteella.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/EZN0bhkCh-Y" width="560"></iframe></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-4780221395648720992017-07-17T14:01:00.000+03:002019-01-20T22:46:49.730+02:00Roolipeli ei ole "peli"<div class="MsoNormal">
Peli ymmärretään usein aktiviteetiksi, jossa on kolme
mahdollisuutta: voittaa, hävitä tai tulla tasapeliin. Näinhän me olemme
toimineet lapsesta asti. Pelanneet pelejä ja tehneet niissä parhaamme, jotta
voittaisimme. Jos emme voittaneet, tuntui pahalta, koska olimme riittämättömiä.
Voittaessa taas sai tuulettaa täydestä sydämestä ja piikitellä vähän häviäjiä.
Tasapeli oli tylsää, mutta samaan aikaan turvallinen, koska kukaan ei ollut
"huono".<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Peli, missä ei voi voittaa eikä hävitä – se on roolipeli</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Roolipelaamisen erikoinen luonne on siinä, että sitä
kutsutaan hyvin harhaanjohtavasti peliksi ja pelaamiseksi, vaikka tämä
harrastus poikkeaakin ”pelin” tunnetummasta muodosta hyvin voimakkaasti. Olemme
keskustelleet tästä aiheesta useinkin Zingerin pelaajien kanssa ja
mielenkiinnolla kuulen muiden ihmisten näkökulmia siihen, miten he pelaavat ja
millä motiiveilla. Onko inspiroivampaa pelata hahmoa ”tavoitteiden ja tehtävien
läpi” vai keskittyä syväluotaamaan sen henkistä puolta?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Tykkään termeistä ”luova kirjoittaminen” ja ”tarinankerronta”,
koska ne eivät haasta lukijaansa samalla tavalla kuin ”roolipeli”. Ne ovat
neutraaleja termejä, jotka tuntuvat keskittyvän lukijan itsensä kehittämiseen.
RooliPELI haastaa lukijan osallistumaan peliin ja laittamaan hahmonsa likoon.
Voittamaan tai häviämään. Se herättää kilpailuhenkisyyttä.<br />
<a name='more'></a><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Olen aiemminkin sanonut, ettei roolipeleissä voi koskaan
voittaa tai hävitä. Tietenkin hahmo voi voittaa yksittäisen taistelun tai
voittaa rakkaansa puolelleen toiselta kosijalta, mutta mitä merkitystä näillä
asioilla pidemmän päälle on? Mitä hahmosi hyötyy näistä tulevaisuudessa? Roolipeli
on etenevä tarina ja kaikki unohtuu lopulta. Sillä taisteluvoitolla tai heilalla
ei ole mitään merkitystä enää kohta. Kaikki on katoavaista ja muuttuvaa. Rakas
löytääkin toisen ja lähtee tai menehtyy. Taisteluvoittoa ei kukaan ollut edes näkemässä.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Voittaminen yhdistetään vahvuuteen – miksi ihannoimme
vahvoja hahmoja, kun todelliset tunnerikkaudet syntyvät usein herkkien ja
henkisesti monipuolisten hahmojen peleistä?</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Fyysisesti vahvat hahmot ovat usein tehokkaita, koska näiden
ei tarvitse nähdä erikoista vaivaa haluamansa eteen. ”Minä haluan tämän
esineen. Menen, otan ja tarpeen vaatiessa taistelen.” Boom, fyysisesti vahva
hahmo sai haluamansa tai jos ei, niin ainakin herätti huomiota ellei jopa
pelkoa: ”Tämä hahmo ei yrittämättä lähde ja jättää kyllä jälkensä.”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Fyysisesti heikko hahmo sen sijaan joutuu kääntymään toisien
osapuolten suuntaan, usein pyytämään apua tai palkkaamaan fyysisesti vahvan
hahmon tuomaan asian x heikon hahmon luokse. Tällaisessa tilanteessa on
huomattavasti enemmän suunnittelua, vaivannäköä ja vuorovaikutusta, kuin
äskeisessä esimerkissäni, missä vahva hahmo tepastelee paikalle ja tekee mitä
tekee.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
En tietenkään väitä, että vahvan hahmon on liian helppo
saada haluamansa. Pienempiä ei koskaan kannata aliarvioida – älyllä tulevaisuus
luodaan ja joukossa on voimaa. Lopulta me tarvitsemme roolipeleihin
kaikenlaisia hahmoja: heikkoja ja vahvoja.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Älä rakenna suojamuuria hahmosi ympärille, koska jos jotain
roolipelissä VOI tehdä, niin voit ”pelata itsesi ulos” juonesta ja muiden pelaajien luota</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Koskematon hahmo ei reagoi tapahtumiin realistisesti tai
vastapelaajaa tyydyttävällä tavalla. Älä luo hahmollesi suojamuuria henkisesti,
koska tällöin se kylmenee kaikkea ja kaikkia kohtaan pelissä. Suojamuurin takaa
hahmosi ei reagoi vastapelaajien asettamiin koukkuihin, tekoihin tai
juonikuvioihin. Jos hahmosi ihastus on juuri kertonut pitävänsä toisesta, niin
hyvä pelaaja, reagoi siihen voimakkaasti! Tilanne ei kuulosta suurelta,
järisyttävältä tai juonikuvioita muuttavalta, mutta se on todella tärkeä
tapahtuma hahmojenne välisessä suhteessa ja kanssakäymisessä. Älä sivuuta
tapahtumaa tai päästä hahmoasi liian helpolla, vaan kehitä tästä pienestä
vastapelaajan koukusta jotain jännittävämpää, niin ehkä se pieni koukku muuttuu
joskus oikeasti juonikuvioksi tai tunteita nostattavaksi tapahtumaketjuksi.
Koska nimenomaan näistä pienistä asioista hahmosi luonne rakentuu ja se välttää
suojamuurin nousemisen ympärilleen. Hahmosi säilyy ”käsin kosketeltavana” ja ehkä
muutkin pelaajat voivat samaistua siihen – ja kaikkihan tietävät, kuinka
voimakas tunne on samaistua toiseen henkilöön tai hahmoon. Hahmo tuntuu
aidolta, elävältä, tunnerikkaalta. Se ei ole kylmä kivikasa, johon muut hahmot
eivät saa tunneperäistä kontaktia.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<i>Psst! Itse ainakin tykkään lukea, kuinka hahmo kamppailee
omien tunteidensa kanssa ja ylipääsee elämänsä vastoinkäymisiä. Hahmo kehittyy,
oppii, kasvaa ja elää.</i><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Onko ”roolipeli” ainoa oikein ymmärretty termi, vai voisiko
sen jopa korvata täysin samaa hakevalla sanalla?</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Roolipeli = Massiivinen tarinankerronta? Yhteinen luovakirjoittaminen?
Vuorovaikutteinen tarinankerronta? Tykkään kahdesta viimeisestä erityisesti.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Yksi peli = Kohtaus? Osa? Tarina? Tarinaa käytetään edelleen
myös roolipelimaailmassa korvaamassa ”peliä” ja ”roolia/peliviestiä”. Joskus
vierastin tätä, mutta alan huomata siinä etuja ja tietynlaista selkeyttä.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Pelaaminen = Kirjoittaminen? Tarinoiminen? Eteneminen? Okei,
tätä vierastan.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<i>Kunhan pohdin.</i><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Roolipeleissä ei voi voittaa. On siis turha luoda sen
pohjalta hahmoa tai pelata voittaminen tavoitteena. Me kaikki häviämme elämässä
– ja roolipeleissä.<o:p></o:p></div>
Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-19797372613214429062017-07-15T10:54:00.000+03:002019-01-20T22:48:35.626+02:00Ylläpito ei ole miellyttämässä sinua<div class="MsoNormal">
Postauksen sävy on provosoivampi, koska teki
vain mieli. ¯\_(<span lang="EN-US" style="font-family: "ms gothic"; mso-bidi-font-family: "MS Gothic";">ツ</span>)_/¯<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Mikä kuuluu ylläpidon työhön? Onko ylläpidolla velvollisuus
ottaa kaikki mukaan roolipeliinsä? Voiko ylläpitäjä poistaa kenet vain
roolipelistä? Täytyykö ylläpidon selvittää pelaajien välisiä sotkuja? Täytyykö
ylläpidon tehdä aina "se oikea" päätös? Onko inhimillinen,
virheellinen päätös "huonon" ylläpitäjän merkki?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Itse olen henkilökohtaisesti satunnaisin ajoin tuntenut,
että minulta ylläpitäjänä vaaditaan epäinhimillisen paljon ottaen huomioon
olosuhteet ja mitä ylläpitäjyys oikeasti on. En ole lapsenvahti. En ole
sotkujen selvittäjä. Minulla ei aina ole aikaa tai edes kiinnostusta olla
roolipelissä (koska omg, minulla on irl elämä). En joskus vain jaksa tehdä
jotain. Minullakin on huonoja päiviä. Teen inhimillisiä virheitä, kuten
sinäkin. Teen joskus huonoja päätöksiä, sinun näkökulmastasi. En tule toimeen
kaikkien kanssa (se on mahdotonta, sinullekin). Ylläpitäjyys ei ole työni. Se
on harrastukseni.<br />
<a name='more'></a><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Ylläpidolta vaaditaan täydellisen ihmisen ihannetta, mitä
kukaan pelaajista ei kuitenkaan itse täytä</b><o:p></o:p><br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Pelaajilla on monesti virheellinen käsitys siitä, mitä
ylläpidon työ on ja mitä siihen oikeasti kuuluu. Ylläpito ei ole
asiakaspalvelu, jonka velvollisuus on olla sinulle miellyttävä ja yrittää pitää
sinut mukana roolipelissä. Ylläpitäjät ovat tavallisia ihmisiä, jotka
harrastavat roolipelejä ja sattuvat nyt perustamaan oman sellaisen. Oman
roolipelin perustaminen ei silti lyö otsaamme leimaa, että ”tätä saa kohdella
miten haluaa, sen on pakko olla täydellinen tai sitten se on huono ylläpitäjä”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ylläpitäjiä tulisi kunnioittaa tasavertaisina kanssaihmisinä.
Jos ylläpito ei saa sanoa sinulle pahasti, miksi sinä saisit sanoa ylläpidolle
pahasti? Tee toisille niin kuin haluat itsellesi tehtävän.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Teoriassa ylläpito saa toimia diktaattorimaisesti jos
haluaa, etkä sinä voi valittaa siitä</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Niin, teoriassa. Roolipelit ovat kuin personal-sivut, jotka
kuuluvat sen ylläpidolle ja jonka pyörittämisestä ylläpito saattaa maksaa
oikeaa rahaakin. Hyvä kysymys kuuluu, miksi ylläpito ottaisi omaan
henkilökohtaiseen roolipeliinsä pelaajia, joiden kanssa ei tule toimeen? Miksi
ylläpito maksaisi oikeaa rahaa siitä, että hänen sivuillaan on asioita, mistä
hän ei pidä?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Jos ylläpito käytännössä toimisi täysin mielivaltaisesti ja
epäreilusti, niin se tulisi kyllä esiin roolipelissä. Roolipeli ei voi kerätä
montaakaan jäsentä, jos sen ylläpito olisi oikeasti, no, perseestä. Miettikää
tätä kun ensi kerralla kuuntelette kaverinne katkeraa propagandaa siitä, kuinka
jonkun roolipelin ylläpito on sekaisin, itsekäs, poistaa ketä huvittaa, toimii
epäreilusti, ei pidä kenestäkään jne. Mikäli roolipeli toimii hyvin ja kerää
vakituisia jäseniä, niin todennäköisesti se kaverisi on itse ollut kaikkia
mainitsemiaan adjektiiveja, eikä ylläpito.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Tästä voidaankin luoda aasinsilta toiseen aiheeseen: ylläpidon
kunnianloukkaus. Valheellisten tietojen levittäminen, toisen ihmisen
(ylläpidon) asettaminen negatiiviseen valoon, juorujen levittäminen,
yksityiselämään hyökkääminen, jne. ei ole ok. Ylläpitäjät eivät ole julkisia
henkilöitä, joista voi netissä kirjoitella mitä huvittaa, kuten poliitikot.
Tavallisina ihmisinä meilläkin on oikeuksia ja sinä saatat juuri rikkoa niitä.
Kun ylläpidon arvostelu menee törkeäksi, en koe sitä enää roolipelimaailman
sisäiseksi asiaksi, vaan henkilökohtaiseksi hyökkäykseksi toista ihmistä kohtaan.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Pelaajien tekopyhyys – sorry not sorry</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Tavallinen pelaaja voi sanoa ruman kommentin toiselle ja sen
voi kuitata anteeksipyynnöllä ja selityksellä: ”oli huono päivä”. Jos ylläpito
tekisi saman, niin todennäköisesti siitä saisi pitkäaikaisen leiman: huono
ylläpitäjä, kohtelee kaikkia tylysti, sanoo rumia asioita, ei osaa ottaa
kritiikkiä vastaan, suuttuu heti jne. Ymmärtänette mitä haen takaa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Pelaaja voi olla epäaktiivinen ja se on ihan ok. Ylläpitoa
saatetaan hiillostaa, jos on hetken poissa muiden kiireisten asioiden
takia. ”Eikö sinua kiinnosta oma roolipelisi?” No, jos laitetaan työt ja
roolipeli vaakakuppiin, niin eipä se roolipeli taida paljon kiinnostaa. En voi
roolipelillä ostaa kaupasta leipää, lol.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Tavallinen pelaaja voi siis tehdä monia huonoja päätöksiä,
olla monia huonoja päiviä, kiihtyä nopeammin, olla vähän tyly ja se kaikki on
ihan ok. Ylläpito ei voi tehdä näistä mitään ja voi silti saada arvostelevia
kommentteja ylläpitotavastaan.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
Just wonder, mitenköhän asetelmat kääntyisivät jos
ylläpitäjät olisivat tavallisia pelaajia heidän hienoilla
pelleily-oikeuksillaan ja pelaajien pitäisi niellä se kaikki silmät kirkkaina? Oletko koskaan ajatellut?<br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<hr />
<br />
<i>Koin aiheelliseksi kirjoittaa tämän postauksen kaikkien ylläpitäjien hyväksi. Ylläpitäjät: älkää kokeko huonoja fiiliksiä siitä, jos joskus teette inhimillisiä virheitä, teillä on huono päivä tai saatte syytöksiä ties mistä. Se kaikki on ihan hyväksyttyä ja vaikka kaikki muut vaatisivat teiltä kohtuuttomia suorituksia, niin muistakaa: roolipelit on harrastus. Menkää peliinne rentoutumaan ja minimoikaa stressiä aiheuttavat tekijät pelissä. Roolipelaamisen pitää olla kivaa - pelaajille ja ylläpitäjille! Muutetaan roolipelimaailmassa vallitsevaa kulttuuria ylläpidon asiakaspalvelutyöstä ja muistutetaan, että me kaikki olemme vain harrastuksesta nauttivia ihmisiä.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Pahoittelut, mikäli ei-ylläpitäjät kokevat postauksen hyökkäävänä. Postaus on provosoivampi sanoman läpi saamiseksi.</i></div>
Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-35612070352845707332017-04-28T21:24:00.000+03:002019-01-20T22:50:09.457+02:00Peli-ihanteena väkivalta<div class="MsoNormal">
Toisinaan tuntuu, että mielenkiintoisen roolipelin
tunnusmerkkeinä ovat kotisivuilla esiintyvä K18-leima ja lentävän veren määrä
peleissä (tai vaihtoehtoisesti aseita ja seksiä tihkuvien kuvien määrä
sivuilla). Miksi aikuisille suunnatut, näin nätisti sanottuna ”hurjat pelit”
ovat nykyroolipelien muotia ja mikä niissä viehättää?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Poliisi vs. rosvo on helppo ja looginen vastakkainasettelu</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Taistele lain puolesta kunniakkaana poliisina tai selviydy ja
rikastu pimeän rikollisuuden puikoissa. Kumpikin puoli tarjoaa omat mausteensa
peliin, eivätkä rikollisuusroolipelit ole niin mustavalkoisia kuin esimerkiksi eläinroolipelien
hyvä vs. paha –asetelma. Siinä missä eläinpelien hyvä vs. paha on usein
pilkulleen HYVÄ vs. PAHA, on rikollisuuspelien hyviksissä aina korruptoituneita
yksilöitä – jopa huomattavissa määrin. Satunnaiset eläinroolipelit jopa
vaativat, että hyvien hahmojen laumaan/porukkaan saavat liittyä vain aidosti
vilpittömiä ja hyväntahtoisia hahmoja. Pahojen laumaan/porukkaan saavat liittyä
vain moraaliltaan totaalisen vääristyneet hahmot. Mitään kultaista keskitietä
tai tasapainoista yhdistelmää ei tunneta: hahmo on joko hyvä TAI paha.<br />
<a name='more'></a><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Koska eläinpeleissä ei aina tunneta tätä tasapainoista
hahmotyyppiä, joka voi toisinaan tehdä virheitä elämässään ja toimia vastoin
hyvää moraalia tai lauman edellyttämää luonnetta, ei kyseisen tyyppisissä
roolipeleissä myöskään esiinny kutkuttavia juonikuvioita samoissa määrin kuin
rikollisuuspeleissä. Hahmot eivät petä laumaansa, eivätkä hyvät hahmot voi ajautua
pahojen hahmojen tavoille. Sen sijaan rikollisuusgenressä hahmot voivat toimia
hyvien puolella (poliisit), mutta omien etujensa nimissä auttaa pahiksia
(rikolliset). Tällaisen hahmon luonne ei ole yksiselitteinen, eikä sen moraalia
voi kutsua täydellisen hyväksi tai pahaksi: se on hieman molempia ja tällainen
hahmo luo roolipeliin huomattavasti jännittävämpiä tilanteita, kuin hahmo jonka
luonnetta voi kuvailla vain hyväksi tai pahaksi. Hyvä tai paha hahmo on ennalta
arvattava. Niiden väliltä oleva hahmo on arvaamaton ja voi toimia minkä tahansa
intressin ajamana: joskus henkilökohtaisten etujensa ja joskus oman porukkansa
(esim. poliisit) hyväksi.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ne ketkä eivät roolipelaa eläinpelissä: älkää käsittäkö
tekstini takia, että jokaisessa eläinpelissä hahmot olisivat kuten aiemmin
annoin esimerkkinä. Myös monissa eläinpeleissä esiintyy rikollisuuspelien
tavoin hyvin monimuotoisia ja tarkoitusperiltään värikkäitä hahmoja.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>K18-leima mahdollistaa lähes minkä tahansa ja helpottaa
ylläpidon työtä</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Kun roolipeliin lätkäisee K18-leiman, ylläpito samalla
puolittaa oman työmääränsä. Jos roolipeliin asetetaan ikärajaksi esim. K12,
joutuu ylläpito valvomaan pelaamista huomattavasti tarkemmin. Vaikka nettiroolipeleissä
ikärajat ovat usein vain suosituksia, eivätkä ne noudata mitään tiettyjä
sääntökriteerejä (kuten elokuvat) niin verratkaa näitä kahta tilannetta:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<u>Huumausaineiden käyttö K18-ikärajalla:</u><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<i>”35. Hallitsevaa, erittäin runsasta ja ihannoivassa valossa
yksityiskohtaisesti esitettyä erittäin vaarallisten huumeiden käyttöä. <o:p></o:p></i></div>
<div class="MsoNormal">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal">
<i>OHJE: Erittäin vaarallisella huumausaineella tarkoitetaan
huumausainetta, jonka käyttöön liittyy virheellisestä annostelusta johtuva
hengenvaara, lyhytaikaisestakin käytöstä johtuva vakavan terveydellisen vaurion
vaara tai voimakkaat vieroitusoireet. Erittäin vaarallisen huumausaineen määrittely
perustuu rikoslakiin.”</i><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<u>Huumausaineiden käyttö K12-ikärajalla:</u><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal">
<i>”37. Huumeiden viitteellistä tai vähäistä käyttöä tai
alaikäisten korostettua ja ihannoivaa tai ongelmatonta alkoholin käyttöä. <o:p></o:p></i></div>
<div class="MsoNormal">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal">
<i>OHJE: Viitteellinen käyttö tarkoittaa sitä, että käyttöä ei
kuvassa näytetä suoraan, mutta mielleyhtymä huumeidenkäyttöön on selkeä.
Esimerkiksi ohjelmassa puhutaan viivan vetämisestä: henkilö kumartuu pöytää
kohti, jolla on valkoista jauhetta, mutta nenään vetä- misen yksityiskohdat
jäävät näyttämättä.”</i><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Lähde: <a href="http://www.ikarajat.fi/kriteerit.pdf">http://www.ikarajat.fi/kriteerit.pdf</a><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Huomatkaa, miten ylläpidon valvontatyö lisääntyisi, mikäli
roolipeli noudattaisi K12-leiman ohjeita. Ylläpidon tulisi karsia kaikki
ikärajan ohjeiden vastaiset pelitekstit. En siis yhtään ihmettele, että
rikollisuusgenre vilisee K18-leimoja. Uskon että kyse on turhan valvontatyön
minimoimisesta ja realistisen rikosmaailman jäljittelystä (mihin kuuluvat
voimakkaasti aikuisten aiheet yksityiskohtaisesta alkoholin käytöstä huumeisiin
ja seksiin). Nuoremmille suunnattu rikollisuusroolipeli ei enää jäljittelisi
todellista rikosmaailmaa yhtä raa’asti tai todenmukaisesti – mikä ei tietenkään
olisi tarkoituskaan kun nuoret ovat kyseessä. Mutta uskon että monessa
rikollisuuteen painottuvassa roolipelissä tavoitteena on nimenomaan
todellisuuden tuominen peliin ja pelitekstien aihevapaus.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Peli-ihanteena väkivalta</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Rikollisuuspelit viehättävät, mutta myös eläinpeleihin on
ajautunut väkivallan tuoma jännitys ja mielenkiinto. Eläinroolipeleissä ei
viljellä aseiden kuvia tai nyrkin heilutuksia – sen sijaan tilalla ovat hampaat
ja eläimelliset, veriset taistelut. Saako roolipeli salaa pisteitä siitä, jos
kuvissa (tai peliteksteissä) on taistelevia eläimiä ja uhkaavan näköisiä hammasirvistyksiä?
Kompensoidaanko rikospelien tuomaa uhkaa eläinroolipelin kylmällä, brutaalilla
ympäristöllä ja luonnonvoimilla?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Onko verellä ja vaaralla mässäily pelaajien mielestä
inspiroivaa?</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Kyllä ja ei. Niin kutsuttu ”hiekkalaatikkotyyli”, mitä myös
Zingerissä pidetään yllä, pyrkii pitämään hahmot elossa ja sanattomasti
vähentää väkivallalla mässäilyä. Tyyli luottaa siihen, että pelaajien
inspiraatio pysyy yllä, mikäli oma hahmo pysyy elossa. Kuollut hahmo ei enää
inspiroi pelaamaan – koska mitä ihmettä muka teet hahmolla, jolla et enää voi
pelata? Hahmon kaikki teot ja aikaansaannokset voivat pahimmillaan hävitä
hahmon kuoleman myötä, eikä sellainen ole inspiroivaa (ellei pelaaja
tietoisesti halua aloittaa puhtaalta pöydältä).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Hiekkalaatikkotyylin vastakohta on se väkivallalla mässäily.
Tämä tyyli luottaa siihen, että roolipeli pysyy elävänä ja inspiroivana
nopeasti vaihtuvien hahmojen ja asettelujen myötä. Mikäli pelaaja ei ole
innostunut jatkuvan kuoleman läsnäoloon eikä pidä siitä että hahmo voidaan
tappaa lähes täysin ilman painavaa syytä, ei tämä pelityyli ole se oma juttu.
Joillakin mässäilyn välttäminen voi myös johtua siitä, ettei uutta hahmoa kyetä
luomaan heti toisen perään. Esimerkiksi minä voin suunnitella yhtä hahmoa jopa
vuoden, ennen kuin se on valmis roolipelaamiseen. Täten mikäli uusi hahmoni
kuolisi vain parin kuukauden sisällä luomispäivästä, olisi se todennäköisesti myös
minun roolipelitaipaleen loppuminen kyseisessä roolipelissä. Ei siksi, että
vastustaisin hahmoni kuolemista, vaan siksi etten usko, että yksikään ylläpito
katsoisi vuoden ajan hahmotonta pelaajaa pelissä.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Jokainen pelaaja päättäköön itse, mistä pelityylistä pitää:
kokeeko hiekkalaatikkotyylin kehittävämmäksi vai onko ihastunut mässäilyn
luomaan vaaraan ja jatkuvaan uudistumiseen. Mikään tyyli ei ole väärin, mutta
olisi ihanteellista ja tärkeää toteuttaa pelityyliä sellaisessa ympäristössä,
missä muutkin ovat samalla linjalla asiasta.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Yksi hyvin simppeli selitys K18-roolipelien suosiolle voisi myös olla se, että pelaajakunta on vanhentunut niin huomattavasti, ettei nimenomaan nuorille suunnattuja tai ikärajaltaan vapaita pelejä enää synny yhtä tiiviisti kuin K18-pelejä.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<hr />
</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Kerro kommenteissa oma teoriasi siitä, miksi väkivalta on saanut nykyisen asemansa roolipelien parissa. Mitä pelityyliä itse suosit - hiekkalaatikko, mässäily vai niiden väliltä?</div>
Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-58084918391196003882017-04-24T11:35:00.000+03:002019-01-20T22:50:32.470+02:00Mitä roolipelimaailma tarvitsee?Pysyvyyttä. Sitoutumista. Yhtenäisyyttä.<br />
<br />
<b>Nettiroolipelit pitäisi kerätä yhteen viralliseen, pysyvään ja varmaan paikkaan</b><br />
<br />
Sellaiseen, minkä toiminnan lopettamista ei tarvitse pelätä. Sellaiseen, mikä ei ole vain ylläpitäjänsä luomus, vaan joka palvelee koko ropeyhteisöä. Mikäli ylläpito lopettaisi, hän/he etsisivät uuden tilalleen eivätkä sulkisi koko sivustoa. Nettiroolipelien maailma tarvitsee <u>varmuutta</u>.<br />
<br />
Sain tämän idean itse asiassa <a href="http://www.virtuaalihevoset.net/" target="_blank">Virtuaalista ratsastajainliittoa</a> selatessani. En ole koskaan ollut mukana harrastuksessa, mutta olen pikku hiljaa siirtynyt mainostamaan omaa roolipeliäni myös virtuaalitallien puolelle. Satunnaisilla talleilla järjestetään hoitajatoimintaa, päiväkirjatoimintaa yms. mikä vastaa hyvin roolipelaamista ja on hyvä alku sille. Toisin sanoen, yritän löytää uusia kohteita, joille tarjota roolipelaamista. En pyöri vain roolipelien sivuilla, vaan levittäydyn virtuaalitalleihin/-kenneleihin ja personal sivustoille (taide ja tarina).<br />
<a name='more'></a><br />
Mielestäni yksi nettiroolipelien pahimpia ongelmia ovat ylläpitäjien hairahdukset ja nopeasti kuolevat innostukset. Juuri kun luulee löytäneensä kivan paikan, niin muutaman kuukauden päästä se kuolee pystyyn koska ylläpito on kadonnut eikä siihen saa yhteyttä mitään kautta. Ehkä tästä onkin syntynyt pieni pelko, joka pidättelee pelaajia liittymästä uuteen hyvään peliin: mitä jos se lopettaa? Mitä jos ylläpidon innostus loppuu? Ymmärrän tätä täysin.<br />
<br />
En sano, että jokaisen ylläpitäjän pitäisi uhrata elämästään valtavaa määrää roolipelilleen tai että roolipeliä pitäisi ylläpitää paskan maku suussa. Tarkoitan sitä, etteivät ylläpidon mieliteot oikein auta nettiroolipelien tämän hetkistä tilannetta. Eikö roolipelin ylläpitäjyyttä voisi siirtää toiselle tai ohjata pelaajia vaikka liittymään toiseen roolipeliin, sen sijaan että on ensin puoli vuotta poissa ja tulee sitten lyömään lapun luukulle sen enempää sanomatta?<br />
<br />
<b>Mennään asiaan: nettiroolipelien pitäisi ottaa esimerkkiä virtuaalitallien toiminnasta</b><br />
<br />
Miksi ihastuin VRL-sivuihin niin suunnattomasti? Koska sivut vaikuttavat virallisilta, osaavilta ja sen toiminta näyttää sitoutuneelta. Virtuaalitallit ovat näille harrastajille oikea juttu ja he ovat valmiita sitoutumaan harrastukseensa täysillä. En saa sitä samaa fiilistä kun selaan roolipelejä tai roolipeliyhteisöjä. Jos minun pitäisi valita kumman toimintaan luotan enemmän, valitsisin tietenkin VRL kaltaisen sivuston, kuin rennolla otteella luodun ropefoorumin. Vaikka nämä foorumitkin ovat hyvä idea ja pidän niistä, niin eiköhän se ole jo todettu etteivät ne ole se "thö juttu" millä roolipelit ja pelaajat saadaan yhteen. Joko pelaajat eivät innostu tarpeeksi kirjoitellakseen foorumille tai ylläpito katoaa jälkiä jättämättä.<br />
<br />
Virtuaalitalleilla on myös toimintaa ja yhtenäisyyttä aivan eri tavalla kuin roolipeleillä: niillä on yhteistä toimintaa, vuorovaikutusta ja halua toimia yhdessä. Roolipelit kilpailevat jäsenistä ja ainoa yhteinen aktiviteetti ylläpitäjien ja pelien välillä on linkinvaihto. Linkinvaihto ei kovin tehokkaasti "luo toimintaa" saati auta roolipelejä, ylläpitäjiä tai pelaajia kerääntymään yhteen. Ja sitähän roolipelit ovat pitkään halunneet: kerääntyä yhteisöksi ja valistaa harrastuksen iloista muitakin. Mutta se ei ole toiminut, ei toimi nyt eikä se tule tätä menoa koskaan toimimaan.<br />
<br />
<b>Ropeyhteisö ei kiinnosta, jos siitä ei saa jotain irti</b><br />
<br />
Olen miettinyt, johtuukohan ropefoorumien hiljentyminen tekemisen puutteesta vai siitä, etteivät pelaajat oikeasti ole kiinnostuneita luomaan yhteisöä. Jälkimmäistä en pidä kovin todennäköisenä tai yleisenä, koska onhan ropefoorumeihin liittynyt ihan kivasti porukkaa. Luulen että kyse on tekemisen puutteesta ja täten toiminnan vähyydestä: miksi liittyä yhteisöön, jos siellä ei edes tapahdu mitään?<br />
<br />
Roolipelit perustuvat pitkälti kirjoitettuun tekstiin ja mielikuvitukseen. Sen takia toimintaa on vaikea keksiä: ei roolipeleille voi järjestää samanlaista kilpailua kuin virtuaalihevosille. Ehkä siksi tämä harrastus on myös monilta muilta osa-alueiltaan haastavampi kuin monet nettiharrastukset: koska mitään kiveen hakattuja tapoja, sääntöjä tai toimintaa ei ole. Kilpailutoiminta on lähes mahdotonta (koska kauneuskilpailut ovat kuraa - ei pliis tuoda mitään sellaista roolipelipiiriin), mitään päiväkirja-, tunti- tai hoitotoimintaa ei voi olla eikä myöskään hahmojen myymistä tai kasvattamista. Roolipelien pelaaminen ei ole lainkaan kaavamaista ja siksi se on uudelle harrastajalle niin monimutkainen - mutta samalla vanhalle konkarille monimuotoinen.<br />
<br />
<b>Mikä se suuri ideani nyt olikaan?</b><br />
<br />
Virallinen nettiroolipelien sivusto, joka kokoaa yhteen roolipelejä ja harrastajia (ylläpitäjiä ja pelaajia) ja on luomassa yhtä suurta yhteisöä. Järjestämässä jonkinasteista toimintaa: uutisoi nettiroolipelien ilmiöistä ja tapahtumista, opastaa uusia harrastuksen pariin ja tarjoaa jokaiselle pelialustalle (vieraskirja, foorumi, chat) yhtäläisen mahdollisuuden esitellä omaa toimintaansa. Sivusto voisi ylläpitää listaa aktiivisista roolipeleistä (riippuen alustasta, mikä on aktiivinen) ja antaa spotlight-sijaa uusille roolipeleille. Mutta ei hätää: en puhu perinteisestä ropelistasta, minne jokainen nopeasti väkerretty peli pääsee mukaan ja jota selatessa joka toinen linkki on lopettanut tai epäaktiivinen. Tämä lista noudattaisi samaa sääntöä kuin itse virallinen sivusto: se on pysyvä ja se tuo varmuutta. Listalle hyväksyttäisiin vain tietyin kriteerein pelejä (ei elitismiä, mutta laadukkuutta, enkä puhu sivujen ulkonäöstä) ja sitä karsittaisiin reippaasti jotta lista voisi tarjota lukijalleen vain parasta mahdollista. Hyvästi epäaktiiviset, kuukausia päivittämättömät roolipelit.<br />
<br />
Mitä yhteisön luomiseen tulee, sivuston tulisi tarjota rekisteröitymismahdollisuus jotta lajin harrastajat saadaan kerääntymään yhteen paikkaan. Enkä nyt tarkoita että luodaan kiva sivu ja sille foorumi. Haluan oikeasti ammattimaisen näköisen ropesivun, jonka kaikki toiminnot ja jäsenmahdollisuudet on ropeyhteisölle suunniteltu!<br />
<br />
<b>Jos tällainen projekti laitettaisiin pystyyn, kuinka nopeasti se kuolisi kuten muutkin samankaltaiset?</b><br />
<br />
Tiedän: on ollut monia ropeprojekteja jotka ovat sittemmin hiljentyneet tai eivät koskaan täysin valmistuneet. Siksi painotan sanoja sitoutuminen, pysyvyys ja varmuus. Olen itse ylläpitänyt peliäni nyt lähes 7 vuotta enkä koskaan sinä aikana kadonnut jäljettömyyksiin. Minuun saa aina yhteyden foorumilla viestillä, sähköpostilla tai muiden ylläpitäjien ja valvojien kautta. En ole poissa kuukausia ja palaa sitten ihan kuin kaikki olisi fine, eikä ketään haittaisi poissaoloni.<br />
<br />
Näitä kolmea sanaa haluaisin vaatia myös niiltä, jotka joskus koskaan miettivät tämän kaltaisen ropesivuston projektin aloittamista: olethan aivan varma, että pystyt sitoutumaan ainakin vuodeksi eteenpäin tällaiseen projektiin? Ettet ole mukana vain ensimmäistä muutamaa kuukautta innostuksesi viemänä? Ettet katoa vaan sinuun saa AINA yhteyden jotain kautta? Että pystyt myöntämään ajoissa, kun aika ei enää riitä ja jättäydyt nöyrästi pois projektista? Koska tämä projekti vaatisi sitoutuvan ja rehellinen tiimin, joka on valmis laittamaan paljon vapaa-aikaa projektiin ja pystyy tarpeen tullen korvaamaan itsensä paremmalla vaihtoehdolla (rumasti sanottuna).<br />
<br />
Uskon, että joku osaava täysi-ikäisten porukka varmasti löytyisi, jolla olisi potentiaalia käynnistää projekti (ja laittaa siihen vähän rahaa esim. kotisivuihin). Kyse on vain siitä, onko heillä aikaa ja intoa. Roolipeleissä on paljon osaavia pelaajia niin kirjoitus-, taide- kuin kotisivupuolella.<br />
<br />
<b>Millaisia ihmisiä tämä projekti vaatisi?</b><br />
<br />
Uskon että yksi syy roolipelien tai ropefoorumien kuolemaan on myös ylläpidon haukkaama liian suuri pala. On hienoa lähteä kehittämään sivustoa yksin, mutta se on myös riskialtista. Jotta projekti ei tuntuisi muutamalle ihmiselle kuin toiselta työpaikalta, olisi mielestäni järkevintä hankkia joka "osastolle" oma tiiminsä ja vetäjänsä.<br />
<br />
Koodaustiimi, bloggaajat/uutisoijat, pelialustojen esittelijätiimit (vieraskirja, foorumi, chat), jäsenasioiden hoitajat (esim. tuki), listauksen hoitajat jne. Vaikka vain pari ihmistä kykenisi toteuttamaan tämän kaiken, niin pitkällä tähtäimellä on inhimillisempää että jokaisella on oma osa-alueensa eikä kukaan lupaudu tekemään puolia hommista yksin. Näin varmistetaan, että vetäjällä/tiimillä on oikeasti aikaa paneutua siihen omaan alueeseen ja tulos on laadukasta.<br />
<br />
<hr />
<br />
Ai että kun innostuin tästä projektista! Kommentoikaa mitä mieltä olisitte ja keksikää lisää haaveita ja unelmia ropemaailmaan tai tähän projektiin. Ehkä joskus tulevaisuudessa unelmiimme vastataan.Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-15190126655174253322017-04-18T02:01:00.001+03:002019-01-20T22:51:02.407+02:00Nämä ovat historiaa - luojan kiitos!<div style="text-align: right;">
<div style="text-align: left;">
Nykyään ropemaailma on oikein kivakin paikka, mutta joskus se ei aina sitä ollut. Muistellaanpa muutamia asioita, jotka söivät koko harrastuksen iloa.</div>
</div>
<br />
<b>Munchaamisen kultainen aikakausi</b><br />
<br />
Muistatko, kun hahmot taistelivat tuntikausia ja lähes aina ainoa loppuratkaisu oli toisen tappaminen? Tai kun hahmot parantuivat haavoistaan täydellisesti? Tai ylipäänsä selvisivät aina hengissä? Muistan hyvin kuinka hahmoihin oli lähes mahdotonta saada haavereita aikaan saati saada ne tuntemaan kipua. Kun yksi pelaaja piti hahmoaan haavoittumattomana, oli itsekin pakko ottaa järeämmät aseet käyttöön. Siitä ei seurannut mitään hyvää.<br />
<br />
Toinen muoto muinaisesta munchaamisesta on sellainen, mitä en itse henkilökohtaisesti ole kokenut, mutta tiedän kyllä sitä tapahtuneen. Hyvin lyhyesti: uusi hahmo (ja pelaaja) - vanha hahmo - kuolema. Jes, olipas kiva vastaanotto uudelle hahmolle ja pelaajalle. Tästä rakennetaan silta seuraavaan eli...<br />
<a name='more'></a><br />
<b>Tappaminen: koska muita rangaistuskeinoja ei ollut</b><br />
<br />
Miksi pidän oman roolipelini, Zingerin pelaajista? Koska pelaajamme osaavat joustaa hahmoillaan, kuitenkaan luopumatta niiden luonteista. Vaikka hahmo oikeasti haluaisi tappaa toisen hahmon, pelaaja voi hyvinkin pidätellä sitä. Pettikö joku jengin ja laverteli siitä eteenpäin? Miksi tappaa hahmo joka nimenomaan toi peliin lisää maustetta? Rangaistuksia on monia, fyysisiä ja henkisiä. Hahmon tappaminen ei ole ainoa eikä todellakaan ensimmäinen vaihtoehto.<br />
<br />
On turhaa kannustaa pelaajia tekemään riskialttiita tai rohkeita siirtoja, jos palkkioksi siitä saa hahmon kuoleman. Viimeksi kun tsekkasin, hahmon elossa oleminen oli inspiroivaa, koska sillä sai jopa *yllätys* roolipelata. Kuolema ei oikein lisää intoa pelaamista kohtaan. Itse olen pelaaja, joka suunnittelee yhtä hahmoa jopa vuoden, joten ymmärtänette miksei hahmon kuoleminen ole minulle mikään olankohautuksella ohitettu juttu. Minua ei haittaa hahmon kuoleminen pelillisesti, mutta se haittaa siinä mielessä, että joudun kirjoittamaan uuden hahmon. Se siinä on pahinta. Ideoiminen ja kirjoittaminen. Tein jo yhden huolellisen hahmon joka inspiroi - pitääkö minun nyt tehdä sen kopio, jos en koekaan muuta luonnetta at the moment inspiroivaksi? Tuntuisi hölmöltä suunnitella +5 hahmoa valmiiksi yhtä peliä varten ennen edes sinne liittymistä.<br />
<br />
<b>Pieni samankaltaisuus johti roviolle</b><br />
<br />
Auta armias jos alakouluikäinen lapsukainen otti inspiraatiota tai vaikutteita toisesta roolipelistä. Se oli saman tien porukalla päälle käymistä. Ei keskustelua, ei selvittämistä, ei ystävällisen sävyistä huomautusta. Olen lukenut tästä hyvinkin paljon vuosien varrella ja luulenpa, että pelaajilla on edelleen pieni trauma tämän asian suhteen. Sitä joukkolynkkaamista ei haluta takaisin.<br />
<br />
<span style="font-size: xx-small;"><i>En tarkoita, että kopioiminen olisi ok, mutta asiat voi ilmaista hyvinkin eri tavoin. Riippuu ihan itsestä, millaisena persoonana haluaa tulla muistetuksi. Se, joka muisti käytöstavat ikävässäkin tilanteessa vai se, joka menetti kontrollin itsestään?</i></span><br />
<br />
<b>Susipeli, susipeli, susipeli, susipeli, susipeli...</b><br />
<br />
Muistatko vielä, kun susiroolipelejä hyppäsi joka nurkan takaa vastaan? Ei siinä mitään vikaa, mutta se, että niitä luotiin kuin sieniä sateella ja lopetettiin samaan tahtiin, oli hieman turhauttavan näköistä. Minne pitäisi liittyä, kun mikään ei ole pysyvää?<br />
<br />
Nykyään tämän susi-ilmiön muoto taitaa olla Soturikissat.<br />
<br />
<b>Mikä sitten ei ole historiaa - vielä?</b><br />
<br />
Nykyisiä villityksiä ropemaailmassa tuntuvat olevan Soturikissat, elokuviin ja sarjoihin perustuvat roolipelit ja aikuisille suunnatut suhteisiin keskittyvät roolipelit. Myös hahmojen kuvina käytetään yhä enemmän julkkiksien kuvia ja gifejä, eikä ulkonäkötekstiä kirjoiteta välttämättä ollenkaan.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Keksitkö sinä lisää historian surkuhupaisia tapoja tai nykypäivän muoti-ilmiöitä peleissä?</span>Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-87674755877316624602016-05-08T16:59:00.003+03:002019-01-20T22:51:32.221+02:00Roolinäyte ei vaadi liikojaTämä on pääasiassa vastauspostaus <a href="http://sokeayksisarvinen.blogspot.fi/" target="_blank">Sokean yksisarvisen</a> postaukseen <a href="http://sokeayksisarvinen.blogspot.fi/2014/09/peliviestinayte-hahmoa-hakiessa.html" target="_blank">Peliviestinäyte hahmoa hakiessa?</a> Vastaus on voimakkaasti sovellettuna roolipelin liittymistapaan, missä kirjoitetaan <u>vain</u> roolinäyte, eikä hahmoa. Ei siis mene yksi yhteen alkuperäisen postauksen kanssa, mutta halusin kuitenkin käyttää SY-blogin postausta pohjana. Kiitos inspiraatiosta ja hyvästä aiheesta siis sinne!<br />
<br />
Hieman taustoja. Itselläni ei ole kokemusta yhdestäkään roolipelistä, missä pitäisi luoda hahmo liittymisen yhteydessä. Olen sitä roolinäyte aka peliviestinäyte kansaa, eli hakemuksessa ilmoitetaan nimi, sähkäri ja roolinäyte. Roolinäyte on aika vapaamuotoinen ja se on ainoa aikaa ja vaivaa vievä juttu liittyessä.<br />
<br />
Mielestäni roolinäyte ei välttämättä ole tarpeellinen, jos liittyessä pitää myös luoda hahmo. Hahmo voi jopa olla haastavampaa luoda, kuin kirjoittaa pieni pätkä tekstiä. Tässäkin pitää ottaa huomioon monta asiaa: Mitkä on sivun ohjeistukset? Onko esimerkkejä saatavilla? Näkeekö vierailija foorumin hahmot? Saako vierailija inspiraatio jelppiä halutessaan? Harkitsin aikoinaan vaihtavani pelkän roolinäytteen hahmon luomiseksi, mutta minulle viskattiin aika hyvä huomio: <i>Mutta moni pelaaja hakee chatista inspiraatiota ja saa muilta apua, kun hahmon luominen tuntuu vaikealta.</i> Miksi haluaisin viedä uusilta pelaajilta pois sen mahdollisuuden, että he voisivat tulla chattiin kysymään, millaisia hahmoja pelissä on ja mitä hahmoja ehkä kaivataan? Miksi heidän pitäisi yksin luoda hahmo, kun sen voisi hyvin tehdä vasta liittymisen jälkeen ja täten saada pidempiaikaisilta pelaajilta apua? Niinpä pysyin roolinäytteessä.<br />
<a name='more'></a><br />
Aiheeseen.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>"Mitä minä ylläpitäjänä hyödyn peliviestinäytteestä?"</i></blockquote>
<br />
1) Koen että pelaaja sitoutuu paremmin roolipeliin, kun on nähnyt vaivaa liittymiseen. Tällöin tulee vähemmän "juokse ja karkaa" ilmiötä, eli rekisteröidytään foorumille, käydään kerran eikä enää koskaan ilmestytä. Miksi tämä haittaisi ketään? Kyllä se vähän syö, kun porukka on valmiina vastaanottamaan uuden pelaajan innokkaana, mutta pelaajaa ei näy eikä kuulu. Eri asia, jos ilmoittaa lopettavansa suoraan. Se on kohteliasta eikä minun ylläpitäjänä tarvitse pallotella, että haluaako uusi pelaaja vielä olla pelissä vai ei. Kaikki kun ei ilmoita poissaoloistaan foorumilla, jolloin en ole tietoinen, kuka on jättänyt pelin ja kuka on väliaikaisesti poissa. Ei ole iso juttu, mutta pieni määrä sitoutuneita pelaajia on parempi, kuin kasa pyörähtelijöitä.<br />
<br />
2) Turvallisuus. On epätodennäköisempää että roolipeliin rekisteröityy ihmisiä, jotka ovat kyseenalaisten syiden takia pyörimässä nuorille suunnatussa sivustossa, kun liittyminen vaatii vaivannäköä. Muistaakseni myös eräs pelaaja roolipelissäni taisi mainita, että on turvallisempi fiilis kun kuka tahansa ei näe foorumia tai pääse sinne. Kaiken voi netissä feikata, mutta todennäköisyydet ovat alhaisemmat.<br />
<br />
3) Kaikille ei ole suotu luetun ymmärtämistä tai sitten kyse on kärsimättömyydestä. Zingerissä on melkoisesti tekstiä foorumin puolella, joten jos pelaaja ei jaksa edes selata sivuja huolellisesti (mikä näkyy melkein heti roolinäytteestä), niin on parempi ettei hän liity ollenkaan. Varsinkin eläinroolipeli vetää puoleensa nuoria pelaajia, joilla voi lukuinto ohjeiden suhteen olla vähäinen. Päästän helposti läpi pelaajia, vaikka roolinäyte kusisi useammallakin tavalla. Mutta silloin kun ohjeita ei ole selkeästikään jaksettu edes vilkaista, näytän mielelläni kieltomerkkiä.<br />
<br />
On aika raskasta, kun chattiin saapuu pelaaja joka kyselee ihan perusasioita, joita on jauhettu monissa ohjeissa monta kertaa: <i>onko tämä susiroolipeli?</i> Lapsi rakas, miten ikinä päädyit liittymään tänne?<br />
<br />
Kun sivuja ei lueta huolellisesti, tulee välillä fiilis etten voi päästää pelaajaa läpi, koska hän pettyisi roolipeliin kun ei ole lukenut sivuja kunnolla. "Tämä ei ollut mitä odotin." Ei vissiin, kun et edes lukenut mistä on kyse. Parempi jos keskityt niihin sivuihin ja mietit sitten, haluatko liittyä.<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i><br /></i><i>"Ja sen takia peliviestinäyte ei periaatteessa ole edes peliviesti vaan se voisi käydä myös fickin tai minkä tahansa tarinan aloituksesta."</i></blockquote>
<br />
Nimenomaan! Itse rinnastan roolipelaamisen vahvasti tarinan kirjoitukseen. Ropettaminen on vuorovaikutusta, mutta tarinankirjoitustaito on vahva pohja pelaamisen aloittamiselle. Roolipelaaminen on omalaatuista tarinan kirjoitusta, paitsi että siinä tarinan kirjoittaa koko pelaajakunta eikä tarina koskaan saa lopullista loppua. Jokainen juoni on kuin oma lukunsa. On siis ihan valtavan hyvä, jos uusi pelaaja osaa kirjoittaa roolinäytteen kaltaisen "tarinan alun". Siitä on helppo lähteä muokkaamaan henkilöä roolipelaajaksi.<br />
<br />
Joskus olen nimittäin saanut roolinäytteitä, missä luetteloidaan tai raportoidaan hahmon tekoja. Zingerin sivuilla on kattavat perusohjeet pelaamiselle ja useampi rooli esimerkkinä, joten oli pelaaja kuinka uusi kasvo ropeskenessä, uskon että roolipelaamisen pääpointin ymmärtää näiden ohjeiden perusteella. Luettelomainen roolinäyte ei siis ihan pääse läpi, koska se ei muistuta edes sitä tarinan alkua.<br />
<blockquote class="tr_bq">
<br />
<br />
<i>"Voiko pelinäyte kaataa mahdollisen hahmohakemuksen, koska se tuntuu vaikealta kirjoittaa?"</i></blockquote>
<br />
Tiedostan hyvin että ihmiset ovat erilaisia, mutta pysyn silti vahvasti kannassani tässä asiassa: <u>aina voi kysyä apua.</u> Ylläpitoa, varsinkin kun kyse on täysin uudesta harrastuksesta, voi olla pelottavaa lähestyä, mutta niin se maailma pyörii myös oikeasti. Apua pitää uskaltaa kysyä, jos haluaa päästä esteiden yli. Mielestäni yksi tärkein vaihe liittymisessä on se, että valmistautuu ottamaan yhteyttä ylläpitoon. Jos tuntemattoman lähestyminen netissä on ylitsepääsemätöntä, ehkä kannattaa rohkaista itseä vielä sen verran, että pääsee asian yli. Tässä on myös yksi syy miksi jotkut roolipelit/ylläpitäjät leimataan ilkeiksi: koska heiltä ei uskalleta kysyä apua tai neuvoa, minkä takia pelaaja jää yksin kysymyksiensä kanssa. Ylläpitäjät eivät lue ajatuksia eivätkä aina näe pelaajan hämmentyneisyyttä. Ei siis ihme jos pelaaja poistuu paikalta surullisena, jos ei uskalla avata suuta ja tehdä sitä ensimmäistä yhteydenottoa. Oma-aloitteisuutta tarvitsee kaikkialla elämässä!Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-71723080565052173062015-12-10T23:47:00.003+02:002019-01-20T22:53:38.015+02:00Hahmon turhat tiedotOlen itse sitä kansaa, joka tykkää kirjoitella hahmolle semipitkiä tietoja eli hahmoni eivät koostu parista lauseesta tai luetelluista adjektiiveista. Pitkät hahmotiedot auttavat myös itseäni sisäistämään hahmon kirjoitusvaiheessa. Yleensä ongelma näitä vaativissa roolipeleissä on se, ettei tietojen pituus tai tarkkuus ole riittävä pelaajilla, jotka eivät ole tottuneet kirjoittamaan pitkiä tietoja. Joskus ongelma on myös päinvastoin - joku kirjoittaa tuskaisen pitkää ja pilkun viilaavaa tekstiä. Hahmon jokainen kehonosa ja muoto käsitellään erikseen ulkonäkötekstissä. Hei - en kuitenkaan osaa piirtää fanarttiasi niin tarkasti, että osaisin tuoda joka muodon erikseen esille eikä niillä pelissäkään ole juuri merkitystä vastapelaajalle.<br />
<br />
Pidä teksti tiiviinä, helppona ja nopeana lukea. Yritä käyttää vähän vaikeita termejä rakenteesta. Se on mukavampaa kaikille.<br />
<br />
Toinen mitä ihmettelen toisinaan, on ylimääräiset nimet hahmoilla. Ihmishahmoilla ymmärrän, jos on nimiä mitä ei käytetä kuitenkaan peleissä. Eläinhahmoilla kyse taitaa olla pelaajan omasta halusta viimeistellä hahmo ja hakea siihen otetta. Jos nimi ei tule esiin pelissä aktiivisesti, onko sen olemassaololla edes merkitystä? Pahimmillaan ylimääräiset nimet aiheuttavat sekaannusta.<br />
<br />
Sukulaisuutta voi olla tietty siistiä ilmaista yhteisellä "sukunimellä" hahmoilla, vaikka itse en kuulu tähän sakkiin.<br />
<a name='more'></a><br />
Myös lempinimet ovat yksi turhuuden multihuipentuma, jos niitä ei osata käyttää. Jos hahmon nimi on <b>Musti</b> se <u>ei tarvitse</u> lempinimeä, joka olisi <b>Must</b> tai <b>Mus</b>. <u>Lyhyt nimi ei tarvitse lyhennystä</u>. Harvemmin ihmisetkään keksivät lempinimiä, ellei henkilöllä ole pitkä nimi entuudestaan. Poikkeustapauksessa kyse on yleensä vain kaverien käyttämästä nimestä, joka on keksitty ajan saatossa syystä tai toisesta.<br />
<br />
Jos hahmosi lempinimi on etunimi miinus yksi tai kaksi kirjainta... No, onko se oikeasti tarpeellista? Ei voi laiskottaa niin paljoa, ettei nimeä jaksa kirjoittaa. Lempinimissä voi kuitenkin käydä sama, kun ylimääräisissä nimissä - ne vain sotkevat asioita.<br />
<br />
Poikkeuksena vaikeat nimet, mitä on raiskattu heittomerkeillä ja z, x, y kirjaimilla. Niille - myös lyhyille - on varmaan ihan hyvä keksiä vähän helpompi vastine suomalaiseen makuun. Mistä pääsenkin vielä jatkamaan nimiasiaa: erikoismerkit. Näyttää kivalta, mutta todellisuus on yhtä tuskaa. Edes kaltaiseni, joka on elänyt puolet elämästään koneella kirjoitellen, ei välttämättä osaa tehdä niitä kiekuroita kirjaimien ylle. En oikeasti osaa ja jos opin, unohdan sen nopeasti. Siksi varmaan ymmärrätte, miksi päästän turhautuneen huokauksen aina, kun minulta vaaditaan erikoismerkkien tekemistä. Hahmojen nimissä tuppaan toisinaan vain jättämään ne pois. En edes ymmärrä, miten nimi pitäisi lausua jos siellä on merkkejä keskellä. (ja koska harvempi pelaaja kertoo asiaa hahmotiedoissa, oletan ettei pelaajillakaan ole oikeasti mitään hajua asiasta)<br />
<br />
Entä ne pienet "muuta" osion tiedot hahmotietojen lopussa? Lempiväri, -ruoka jne. Riippunee täysin pelaajasta, onko näillä tiedoilla loppujen lopuksi mitään tekemistä itse pelaamisen kanssa.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-86705840821259861202015-10-19T23:58:00.001+03:002019-01-20T22:52:54.394+02:00Ylläpitäjä: älä sido itseäsi peliin<span style="font-family: inherit;">On siistiä keksiä roolipeliin uutta ja päivittää systeemejä hienommiksi. On myös kiva olla tarpeellinen ja saada "oikeaa duunia", eli oikeita ylläpitohommia roolipelissä, asioita, jotka vain ylläpitäjä voi tehdä. Pieniä, arkipäiväisiä asioita.</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">Olen itse sortunut nettimaailmassa kahlitsemaan itseni asioihin, missä joudun olemaan paikalla tiettyyn aikaan tai päivittämään sivulle jotain tiettynä päivänä. Esimerkiksi tällä hetkellä roolipelissäni on kuukauden hahmo -äänestys ja joka kuukauden ensimmäisenä päivänä, kun äänet on laskettu, käyn päivittämässä uuden voittajan. Toistaiseksi olen onnistunut olemaan tarkka ja ilmoittamaan voittajan nimenomaan <u>ensimmäisenä</u> päivänä. Mutta koska osasin katsoa pidemmällekin, olen ovelasti kirjoittanut äänestyksen ohjeisiin, että voittaja ilmoitetaan <u>kuun alussa</u>. Täten voin hyvällä mielellä jättää voittajan odottamaan vaikka toiseen päivään, jos on ihan ehdotonta, etten ensimmäisenä päivänä pääse sitä päivittämään.</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">Esimerkiksi viime vuoden hahmogaalassa voittajat luvattiin ilmoittaa heti keskiyöllä. Missä minä olin? No tietenkin ulkona. En olisi mitenkään päässyt toteuttamaan lupaustani enkä ollut ajatellut aiemmin, etten aio yöllä kotona istua vaan juhlia uuttavuotta. Onneksi ylläpitotoverini muisti asian ja pystyi puolestani pitämään lupauksen, eli julistamaan gaalan tulokset.</span><br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-family: inherit;">Monet muutkin kerrat olen melkein unohtanut äänestää gaalassa tai kuukauden hahmossa, mutta valvojat ovat whatsapissa muistuttaneet asiasta ja olen voinut antaa heille ääneni. Sama tilanne on ollut myös pelaajien kysymysten kanssa: jos valvoja ei ole osannut varmuudella sanoa vastausta, minut on saanut kiinni nopeasti. Neuvottelemme muutenkin hyvin usein päätöksistä, ennen niiden tekoa ja jokainen meistä pääsee osallistumaan, kun kaikki saa kiinni puhelimella. Jonkun mielestä voi kuulostaa jopa oudolta, että roolipelaaminen on näin kiinni elämässämme. Se seuraa jopa koneelta lähtiessä!</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">Olen tavannut muutaman kerran netissä roolipelejä, missä ylläpito lukee ja tarkistaa KAIKKI pelaajien lähettämät roolit. Huhhuh. Nostan hattua ylläpidolle, mutta samalla haluaisin kysyä: onko oikeasti tarpeellista tarkistaa jokainen rooli? Eikö systeemiä voisi parantaa niin, että pelaajat saavat antaa itse itselleen ne kokemuspisteet mitälie? Edes kokeneiden pelaajien kohdalla pieni luottamus ei olisi keneltäkään pois.</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">Ja jos ylläpito ei ehdi rooleja tarkistaa, koko roolipeli jäädytetään tai roolien lähettämistä rajoitetaan. Suoraan sanottuna roolipelillä tehdään itsemurhaa. Kuka pelin jäädyttämisestä kärsii? No pelaajat ja itse roolipeli. Pelaajien inspiraatiota syödään julmasti ja roolipelin juonikehitystä jarrutetaan. Pelaajat saattavat jopa lopettaa "tauon" takia.</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<b>Äskeinen lyhyesti sanottuna:</b> jos ylläpidolla ei ole aikaa, kukaan ei pelaa. Kukaan ei saa nauttia kyseisessä pelissä roolipelaamisesta ja myös pelaajien täytyy jäädyttää harrastuksensa, koska ylläpitokin on tehnyt niin.<br />
<br />
Apurit kuten muut ylläpitäjät ja valvojat auttavat valtavasti pitämään pelin kasassa ja noudattamaan aikatauluja. Suosittelen niitä jokaiselle pelille, koska yhden ylläpitäjän on hankala ja lopulta raskasta pyörittää koko sirkusta ominpäin. Alussa se on kivaa, mutta kun peli vanhenee ja hommat kasvaa isommiksi, jokainen tulee todennäköisesti kaipaamaan pientä helppiä. Kun on muita huolehtimassa, voi itse pitää vaikka pientä taukoa ja keräillä voimia. (tai jos kone menee rikki kuten minulla!)<br />
<br />
Pahimmillaan ylläpitäjän innostuksen puuhkassa lupaamat aikataulut tai oudot säännöt, kuten yllä mainittu roolien tarkistus, kaataa koko roolipelin. Kun ylläpito on väsynyt ja pitää parin viikon viattoman loman, on pelaajat hukassa ja odottavat stressi päällä, milloin ylläpito palaa. Jos edes palaa.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-20873779407106618942015-08-31T18:03:00.001+03:002019-01-20T22:53:13.538+02:00Liittymisen monet keinot<b>Hahmohakemus (= hahmon luominen liittyessä)</b><br />
<br />
Hahmohakemusta harkitsin omaan roolipeliin tässä jokin aika sitten, mutta hylkäsin ajatukseni kun yp-toverini sanoi hyvin, että monet pelaajat kysyvät apua ja ideoita hahmoonsa <b>chatista</b>, mikä ei ole uudelle liittyjälle mahdollista. Tämän takia oli järkevämpää säilyttää vanha liittymishakemus.<br />
<br />
Hahmohakemuksessa pelaaja luo hahmon samalla kun hakee jäsenyyttä roolipeliin. Tämä nopeuttaa näppärästi pelaamisen aloittamista ja pienentää mahdollisuutta, missä pelaaja liittyy eikä jaksa luoda hahmoa. Suurin syy miksi kiinnostuin hahmohakemuksesta, on nimenomaan se nopeus, miten uusi pelaaja voi aloittaa uransa uudessa pelissä.<br />
<br />
Toinen pieni miinus hahmohakemukselle, on <b>esimerkkien puute</b> ellei roolipelin foorumi ole julkinen. Piilotetussa foorumissa uusi liittyjä ei tietenkään näe, millaisia hahmoja pelissä jo on ja millä tyylillä hahmot pelissä luodaan. Se voi hankaloittaa hahmon tekoa ja aiheuttaa sen, ettei pelaaja pääse liittymään jos ohjeita on ymmärretty väärin ja täten hahmoon on eksynyt virheitä.<br />
<br />
Muuten foorumipeleihin tämä systeemi on oikein kätevä.<br />
<a name='more'></a><br />
<b>Liittymishakemus (= kysymykset ja roolinäyte)</b><br />
<br />
Liittymishakemus sisältää perinteisesti kysymykset nimimerkistä ja sähköpostista ja sen lisäksi pari testikysymystä, millä tarkistetaan onko pelaaja lukenut sivut huolellisesti. (tai kysellään muita tietoja liittyjästä) Roolinäytteessä liittyjä osoittaa, että ymmärtää mitä roolipelaaminen on ja osaa kirjoittaa roolin. (aloittelijaystävällisessä pelissä) Kokeneille roolipelaajille tarkoitetussa pelissä roolinäytteellä saatetaan testata kokemusta ja karsia aloittelijoita. (tähän en kyllä ole törmännyt, mutta tulipahan mieleen)<br />
<br />
Jos roolipeli pyytää roolinäytettä, sen sivuilla myös oletettavasti kerrotaan miten rooli kirjoitetaan ja mitä roolipelaaminen on. Olisi aika kohtuutonta pyytää uudelta pelaajalta näytettä, jos sivuilla ei edes ole ohjeita sen tekemiseen.<br />
<br />
Roolinäytteen, kuten myös hahmohakemuksen, miinukset ovat vaivannäkö. Liittyminen vie siis hetken aikaa - roolinäyte tosin vähemmän.<br />
<br />
<b>Suora rekisteröityminen foorumille</b><br />
<br />
Suora rekisteröityminen foorumille on nopein ja helpoin tapa liittyä, mutta myös hieman harvinaisempi vanhemmissa roolipeleissä. Uudelle roolipelille suosittelen tätä ainakin aluksi, jotta peli pääsee käyntiin ja saa vakiopelaajia.<br />
<br />
Suoran rekisteröitymisen huono puoli on trollit ja pelaajat, jotka tulevat ja kääntyvät pois. Koska liittyminen on niin helppoa, on näiden "juokse ja karkaa" -pelaajien mahdollisuus myös suurempi: roolipelin ideaa ei välttämättä mietitä sen kummemmin, kunhan vain liitytään huvikseen.<br />
<br />
<hr />
<br />
<b>Millaisia liittymisen keinoja sinun roolipelissäsi käytetään? Miksi? Tiedätkö muitakin keinoja? Minkä koet parhaaksi?</b>Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-81064783614462360452015-08-25T01:24:00.003+03:002019-01-20T22:54:53.683+02:00Aktiivisuuden osoitus<b>Päivitykset sivuilla</b><br />
<br />
Kotisivujen päivitykset eivät välttämättä kerro, kuinka aktiivinen roolipeli oikeasti on. Se on kuitenkin kaikesta huolimatta hyvä tapa osoittaa ulkopuolisille lukijoille, että ainakin ylläpito on hengissä ja roolipelistä pidetään huolta. Chatpelissä kotisivujen päivitykset voivat olla ratkaisevia tekijöitä siinä, haluaako joku liittyä vai ei. Itse katson usein linkinvaihtoa hakiessa, milloin viimeisin päivitys on laitettu. Jos siitä on yli kuukausi, harkitsen tarkkaan, kannattaako linkinvaihtoa kysyä. Koska itselleni yli kuukauden "ylläpidon hiljaisuus sivuilla" eli kuukausi ilman mitään päivitystä kertoo epäaktiivisuudesta. (tai aktiivisuudesta, joka ei vain ole itselleni se ihanne) Olen kuitenkin chattipelaaja, joten saatan ymmärtää foorumipelien päivitysnopeuden vähän väärin.<br />
<br />
<b>Chatpelin ja fropen foorumin julkaiseminen ei ole sama asia</b><br />
<br />
Foorumipelit voivat todistaa aktiivisuutensa julkaisemalla foorumin vierailijoille - tai ainakin pelialueet. Näistä lukija näkee helposti, onko pelissä itselleen mieleinen aktiivisuustaso. Chatpelin foorumia on silti turha manata esiin tämän syyn perusteella, koska todellinen peliaktiivisuus ei näy foorumilla vaan nimenomaan siellä chatissa. Luonnollisesti chattiin ei päästetä ulkopuolisia, koska se antaisi ihan valtavan suuren mahdollisuuden trollaukselle. Pelaajakunta häiriintyy aika helposti jos päivittäin chatissa käy joku järjen jättiläinen jakamassa viisauttaan. Muutenhan chatin julkaiseminen voisi olla ihan mahtava idea - kiinnostuneet liittyjät saisivat sieltä heti apua ongelmiin ja vanhemmat pelaajat voisivat opastaa roolipelaamisen maailmaan kunnon esimerkeillä.<br />
<a name='more'></a><br />
Itse en kuitenkaan ole valmis ottamaan riskiä, että chatti täyttyy turhalla spämmillä. Eikä Forumotionin chattia edes voisi julkaista vierailijoiden ulottuville.<br />
<br />
<b>Mitä jos silti kannattaisi julkaista foorumi?</b><br />
<br />
Jokainen voi itse päättää, näkeekö siinä mitään hyötyä että julkaisee chatpelinsä foorumin kaiken kansan luettavaksi. Mielestäni foorumin julkaiseminen voi pahimmillaan johtaa väärinkäsityksiin: joku voi luulla, että foorumin uusin viesti kertoo peliaktiivisuuden, vaikka kyse olisikin vain keskustelualueen "kysy hahmolta" -ketjun viimeisin viesti. Chatpelin foorumissa ei luonnollisesti ole niin suurta hälinää, koska pääasiassa kaikki keskustelu käydään chatissa eikä niille luoda omaa aihetta foorumille.<br />
<br />
Toisaalta joku voi myös ajatella, "jos foorumilla on näin aktiivista, entä sitten chatissa?" Kai siitä julkaisemisesta jotain hyötyäkin on aktiivisuuden kannalta. Tekijänoikeuksista en jaksa jankata kun niistä on jo luettu juttua ihan tarpeeksi. "Piilotetuilla foorumeilla voi olla ties kuinka monta kopioitua hahmoa tai vastaavaa." Näin.<br />
<br />
<b>Mukavuuden tunne julkisella foorumilla</b><br />
<br />
Olen ehkä vähän erilainen lapsi, mutta tunnen oloni paljon mukavammaksi kun saan jakaa provosoivat mielipiteet foorumissa, missä tiedän kuka ne lukee. (tai vaikka kyse olisi vain päivän positiivisista asioista, haluan tietää kuka niitä lukee) Vähän sama, kun moni ei halua julkaista facen seinää kaikille: koska ei haluta että asioita lukee joku, jota ei tiedetä.<br />
<br />
Jotta mikään ei olisi liian helppoa - olen ristiriitainen tässä(kin) asiassa. Haluan nähdä foorumin jotta tiedän onko se ulkoasultaan sellainen, että siellä kykenee kirjoittamaan ja lukemaan hyvin. Haluan myös nähdä foorumin kautta aktiivisuutta. (frope) MUTTA sitten on tämä, etten halua itse roolipelata julkisesti. Tai no, kyllähän minä voin, mutta se on huomattavasti epämukavampaa ja koen suorituspaineita. "Pakko kirjoittaa täydellinen rooli, koska kaikki katsovat!" Perfektionistin luonne iskee tässäkin.<br />
<br />
Pitäisi vain opetella hyväksymään omalla kohdalla se, että väärää roolia, väärää hahmoa tai väärää taidetta ei ole. Mutta eeeei kun pitää olla vähän liian hankala ja vielä vähän liian itsekriittinen, ettei varmasti mihinkään omaan voi olla tyytyväinen viikkoa pidempää. xD<br />
<br />
Jatketaan aiheesta vielä toiste - nyt nukkumaan!Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-4010777624223858032015-08-20T11:56:00.002+03:002019-01-20T22:54:18.107+02:00Hyvä kirjoittajaTörmäsin nimeltä mainitsemattomalla sivulla kommentteihin, missä asenne oli tyyliä "palaa takaisin kirjoittamaan kun osaat sen tehdä". Kommenteissa oli pointtia, mutta asenteessa parannettavaa.<br />
<br />
<b>"Älä julkaise tarinoitasi ennen kuin osaat kirjoittaa"</b><br />
<br />
Kirjoita niin paljon kuin sielusta sanoja irti saat ja levitä ne minne ikinä haluat. <b>Tekemällä oppii!</b> Ei kukaan meistä oppinut kirjoittamaan huolellisesti tai oppinut kirjoittamaan rikkaasti kuvailevaa ja monipuolista tekstiä, ellei olisi tehnyt virheitä. (ei sillä, että olisin vieläkään oppinut, yritän vain saada kotoisaa tunnelmaa sanomalla "me" ♥) On tärkeää uskaltaa julkaista omaa tekstiä ja ottaa vastaan kritiikkiä. Uskallan sanoa, että on huomattavasti nopeampaa oppia kirjoittamaan kun kuuntelee muita, kuin että yrittää itse vääntää tarinoita toisensa perään ja noudattaa tyyliä "julkaisen tarinani sitten kun osaan kirjoittaa". Oma silmä ohittaa virheitä eikä omaan mieleen saata edes tulla kaikkia epäkohtia, joten toinen silmäpari on suureksi hyödyksi.<br />
<br />
<i>Itse olen vielä siinä vaiheessa, etten julkaise novellejani missään kenellekään, sillä koen tarinankirjoituksen henkilökohtaiseksi. Enkä tarkoita, että tarinoissa olisi omia elämänkokemuksiani - pitkän tekstin ideoiminen ja tuottaminen alusta loppuun vain on asia, minkä haluan pitää itselläni. Saattaa johtua siitä, että lemppariaiheeni pyörivät itsetuhoisuuden ja surun ympärillä, enkä missään tapauksessa halua että joku yhdistää ne minuun henkilökohtaisesti. Kyse on vain tarinasta ja keksityistä asioista.</i><br />
<a name='more'></a><i><br /></i>
<b>Virheetöntä kirjoitusta voi harjoitella itsenäisesti</b><br />
<br />
Kirjoitusvirheet ovat asia, mitä jokainen voi treenata itsenäisesti ilman toisen apua. Avaa tekstinkäsittelyohjelma mikä tunnistaa virheet ja anna palaa. "Kirjoittamisen" voi tulkita nimittäin kahdella tavalla: osaako kirjoittaa sujuvaa tekstiä vai osaako kirjoittaa mielenkiintoista tarinaa.<br />
<br />
Nopeudella ei ole merkitystä tarinankirjoituksessa eikä foorumipeleissä. (enkä tarkoita nyt sitä, että voit ensin pitkittää roolia pari viikkoa "huvikseen" ja sitten kirjoitat, vaan että itse tekstin kirjoittaminen on vain hidasta) Chatpelissä on hyvä olla reipas tahti, vaikka sielläkin odotellaan rooleja joskus jopa tunnin. Chatissa pitää kädet ja mieli olla mukana - on tehtävä ajatustyötä sillä hetkellä eikä odotella muutamia tunteja, miten hahmon pitäisi reagoida tai miten peliin toisi eloa.<br />
<br />
<b>Kaikkia vinkkejä ei ole pakko noudattaa</b><br />
<br />
Joskus olin lukevinani ohjeen, missä sanottiin, että suomenkielisessä tarinassa pitäisi olla suomenkieliset nimet hahmoilla. Ymmärrän hyvin, että suomalaisilla hahmoilla on suomalaiset nimet, mutta en näe mitään pahaa siinä, että kirjoittaa suomeksi tarinaa esim. amerikkalaisista hahmoista. Itse olen äärimmäisen nirso suomalaisille nimille ja toisinaan sorrun perinteiseen "keksin mahdollisimman upean ja fantasiatyylisen nimen tavalliselle ihmishahmolle". Tarinani eivät aina edes noudata normeja tai muita asioita, jotka kuuluvat maahan mihin ne sijoittuvat - käytän suomalaista yhteiskuntaa ja periaatteita tarinoissa, <u>koska mieluummin kirjoitan asioista joista tiedän, kuin asioista, joista en tiedä. </u>Ja se on suositeltavaa kaikille kirjoittajille, ettei mene selostamaan liikaa jostain itselle tuntemattomasta.<br />
<br />
Kaikkea ei ole siis pakko noudattaa, koska kukaan ei voi tulla sanomaan että tarinasi olisi "väärin" esim. hahmojen nimien takia. Kirjoittaminen ja lukeminen ovat kuitenkin rentoutumista ja miellyttävää ajanvietettä, eikä niistä kannata tehdä stressaavaa itselle. Kirjoita itsellesi - älä muille.<br />
<br />
<b>Jokaisella on oma tyyli eikä sitä tarvitse muuttaa toisen takia</b><br />
<br />
Myöskään yhtä ja oikeaa tyyliä ei ole. Joku kirjoittaa lyhyesti, joku kuvailee paljon. Joku tykkää pitkistä kilometrilauseista ja joku pätkii lauseita pieniksi. (lyhyillä lauseilla yritän luoda "rikkinäistä" ja "katkonaista" tunnelmaa ahdistukseen pyrkiviin tarinoihin - tämä tyyli voi olla inhottavaa luettavaa joillekin)<br />
<br />
Jollain voi olla myös tapana kirjoittaa tekstiä, mistä hahmon tunnetilat tulevat selkeästi esiin. Joku voi kirjoittaa neutraalimpia tekstiä. Yleensä minä-kertojalla luodaan vahvoja tunteita, kun hahmoon pyritään samaistumaan. Siksi henkilökohtaisesti tykkään kirjoittaa enemmän sillä. Kertoja kannattaa valita tarinan mukaan. (Keneen tarina keskittyy ja miten henkilö halutaan tuoda esiin? -on ehkä simppelin kysymys esittää itselle)<br />
<br />
Muista minä-kertojassa, ettei päähenkilö tiedä kaikkea muista hahmoista! Jos haluat kirjoittaa tekstiä missä kaikki hahmot tunnetaan läpikotaisin, valitse kaikkitietävä kertoja. (hän-kertoja)<br />
<br />
Itselleni sopii minä-kertoja juuri siksi, että haluan piilotella ratkaisuja lukijalta. Rakastan puskista vedettyjä juonikäänteitä, joista itse olen ollut alusta asti tietoinen mutta lukija ei. Hah!Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-73972674414548617002015-08-14T00:27:00.000+03:002019-01-20T22:54:38.272+02:00Luodaan roolipeli - 2<b>Edellinen osa</b> | <a href="http://hopeakettu.blogspot.fi/2015/08/luodaan-roolipeli-1.html" target="_blank">aihe, hahmot, juoni, pelimaailma</a><br />
<b>Seuraava osa</b> | <i>tulossa...</i><br />
<i><br /></i><i>Luodaan roolipeli -on postausketju eli aiheesta on luvassa lisää tekstejä myöhemmin. Aihe on laaja, joten on mukavampi pilkkoa sitä, kuin kirjoittaa kaikkea putkeen. Ketjuun kuuluvat tekstit löytyy tagilla "luodaanroolipeli".</i><br />
<i><br /></i><i>Käsitellään siis vähän chatroolipelin (ja siinä sivussa yleisesti roolipelin) luomista ja vaatimuksia. Yritän huomioida kaikki tärkeät seikat, koska tämän postausketjun tarkoitus on auttaa luomaan toimiva ja mukava roolipeli. Toivottavasti tästä on hyötyä niille, jotka ovat miettineet oman roolipelin perustamista tai miksei jo roolipelin omistaville. Kaikki perustuu omaan kokemukseen chatpelin ylläpitäjänä.</i><br />
<i><br /></i><i>Esimerkit ovat esimerkkejä ja niitä voi soveltaa oikeastaan minkälaisille vaihtoehdoille vain.</i><br />
<a name='more'></a><i><br /></i>
<b>Sivujen/foorumin ohjeistus yleisesti</b><br />
<b><br /></b>
<b><u>SIVUT:</u></b> Jos tuleva roolipelisi on aloittelijaystävällinen, on suositeltavaa kirjoittaa pelin sivuille selkeät ohjeet roolipelaamisesta. Miten pelaaminen tapahtuu? Yleisiä normeja? Säännöt? Pelimerkit? Anna myös esimerkkejä rooleista. Jos et itse jaksa kirjoittaa, voit pyytää toiselta roolipeliltä lupaa, saatko käyttää heidän tekstejään. Muista antaa kiitokset teksteistä kyseiselle pelille, niin toiselle ylläpitäjälle tulee hyvä mieli.<br />
<br />
<u><b>FOORUMI:</b></u> Halutessasi voit lisätä foorumin käyttöohjeita. Nämä voi lisätä myös sivuille. Miten profiilia täytetään? Mitä näppäriä toimintoja foorumilla on? Miten chatkoodeja käytetään? Erityisen tärkeää foorumin ohjeistuksessa on kertoa miten hahmo luodaan, minne se luodaan, täytyykö ylläpidon hyväksyä hahmo, miten hyväksymisen huomaa, mahdollisesti lisätietoa roolipelin yliluonnollisuuksista, ryhmittymistä ja tietenkin roolipelin jäseniä koskevista säännöistä.<br />
<br />
<i>Pelissäni Zingerissä foorumin ohjeistukseen kuuluu hahmon luonti, roolipelaus, lauman luonti, pentujen hankkiminen/kasvaminen, jäsenten säännöt sekä pieniä muita ohjeita, kuten koirahahmojen inhimillisyys ja tavaroiden käsittelytaito. Pelimaailman ohjeita ovat taitoja/amuletteja eli yliluonnollisuuksia koskevat tarkemmat tiedot, kartta, eläimistö, kastit ja historia. Zingerin sivuilla kerrotaan roolipelaamisen ohjeet, minkälainen chatroolipeli on, pelimaailman asiat tiivistetysti sekä minkälaisia hahmoja pelissä saa esiintyä.</i><br />
<i><br /></i>
<b>Sivujen luominen</b><br />
<b><br /></b>
Nyt päästään vaiheeseen, missä koodaaminen ja piirtäminen ovat eduksi. Netti tarjoaa valtavasti ilmaisia ulkoasuja kotisivuille, joten näitä taitoja et edes tarvitse pakosti. Luo nettisivut haluamaasi palveluun. (suomalaisia mm. arkku.net ja suntuubi, englanninkielisiä webs.com ja wix.com) Lähes aina sinun tulee valita valmisulkoasu, ellet halua maksaa oikeaa rahaa. Muokkaa valmisulkoasusta roolipeliisi sopiva ja lisää tekstit sivuille. (etusivu, juoni, pelimaailma, yhteys eli mielellään sähköposti ja vieraskirja, tekijänoikeudet, liittyminen ja ohjeet, voit myös käydä linkinvaihtoa)<br />
<br />
Minkälainen on hyvä sivu?<br />
<ul>
<li>Ulkoasullisesti siisti ja teksti on helposti luettavissa. Lue lisää <a href="http://hopeakettu.blogspot.fi/2015/01/kotisivut-roolipelille.html" target="_blank">tästä postauksesta</a>.</li>
<li>Etusivulla kerrotaan heti, mistä on kyse. Minkä tyyppinen roolipeli ja minkä ikäisille?</li>
<li>Sivuilta löytyy paikka, minne kävijät voivat ottaa yhteyttä. (sähköposti, vieraskirja, foorumilla vieraille avoin alue)</li>
<li>Kaikki perustiedot roolipelistä löytyy sivuilta. (juoni ja pelimaailma)</li>
<li>Sivuilta löytyy linkki foorumille. (vieraat voivat käydä lukemassa/katsomassa tai jos pelaajat unohtavat osoitteen, se löytyy hyvin sivuilta)</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
Muista kirjoittaa tekstit kirjakielellä ja vältä kirjoitusvirheitä. (kirjoita kaikki ensin wordiin tai vastaavaan, joka tunnistaa virheet) Kirjoita tiivistetysti, älä turhaan pitkitä asioita. Ole selkeä ja vältä tarpeettoman hienoja sanoja. Mitä nuoremmille peli on sallittu, sitä tärkeämpää on kirjoittaa yksinkertaista tekstiä mitä on helppo lukea ja ymmärtää. (eikä pitkästytä turhalla löpinällä!)<br />
<br />
Vieraskirjan sivuille löydät helposti googlella, mutta yleensä kotisivupalvelulla on tarjolla oma vieraskirja. Muista että aina voi myös käyttää englanninkielistä vieraskirjaa, jos kielitaito riittää.<br />
<br />
Tarkista aina lopuksi että linkit toimivat oikein ja kaikki tekstit ovat paikallaan!<br />
<br />
<b>Foorumin luominen</b><br />
<br />
Ainoa foorumi, minkä tiedän tarjoavan kohtalaisen chatin, on palstani.com. (forumotion) Itse olen käyttänyt tätä palvelua vuodesta 2011 ja olen ollut tyytyväinen. Ilmaisversio tarjoaa VALTAVASTI mahdollisuuksia. Maksaa tarvitsee vain jos haluaa jotain extraa, esim. domainin tai mainokset pois. (adblock on kätevä - ei tarvitse maksaa mainoksia ulos) Pienellä koodauksella voi luoda kaikenlaista ja vaikka ei osaisi koodata, niin hyvin pärjää.<br />
<br />
Huomioi foorumin ulkoasussa samat asiat kuin sivujen. Etenkin värimaailma on tärkeä, sillä foorumissa se kaikki pelaaminen tapahtuu ja itse en edes voisi harkita roolipeliä, minkä värit eivät sovi hyvin yhteen. Huonot värivalinnat hankaloittavat lukemista - ja pahimmillaan ajavat kiinnostuneet liittyjät pois.</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-44405027433788411442015-08-01T15:11:00.002+03:002019-01-20T22:57:08.384+02:00Luodaan roolipeli - 1<b>Seuraava osa</b> | <a href="http://hopeakettu.blogspot.fi/2015/08/luodaan-roolipeli-2.html">sivut ja foorumi</a><br />
<i><br /></i>
<i>Luodaan roolipeli -on postausketju eli aiheesta on luvassa lisää tekstejä myöhemmin. Aihe on laaja, joten on mukavampi pilkkoa sitä, kuin kirjoittaa kaikkea putkeen. Ketjuun kuuluvat tekstit löytyy tagilla "luodaanroolipeli".</i><br />
<i><br /></i>
<i>Käsitellään siis vähän chatroolipelin (ja siinä sivussa yleisesti roolipelin) luomista ja vaatimuksia. Yritän huomioida kaikki tärkeät seikat, koska tämän postausketjun tarkoitus on auttaa luomaan toimiva ja mukava roolipeli. Toivottavasti tästä on hyötyä niille, jotka ovat miettineet oman roolipelin perustamista tai miksei jo roolipelin omistaville. Kaikki perustuu omaan kokemukseen chatpelin ylläpitäjänä.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Esimerkit ovat esimerkkejä ja niitä voi soveltaa oikeastaan minkälaisille vaihtoehdoille vain.</i><br />
<br />
<b>Johdantoa ja muuta turhaa</b><br />
<br />
Sinun ei tarvitse olla paras pelaaja luodaksesi oman roolipelin. Tärkeintä on olla innostunut ja tuntea ainakin perussäännöt roolipelaamisesta. Suositeltavaa on kuitenkin hioa omaa pelaamista ja kirjoittamisen taitoa. Ylläpitäjältä odotetaan taitoa auttaa tarpeen tullen, mikä on vaikeampaa jos ei itse vielä osaa kunnolla. Roolipeli on kiinnostavampi jos ylläpito tietää asiansa ja pelaajat voivat luottaa oikean avun ja tiedon saamiseen. Kukaan ei ole täydellinen, mutta kuka tahansa voi olla loistava. Ennen oman roolipelin luomista keskity pelaamaan jonkin aikaa muissa peleissä. Pelaa erityisesti sellaisissa peleissä, mitä olet itse kiinnostunut ylläpitämään.<br />
<br />
Roolipeli pääsee paremmin jaloilleen jos olet löytänyt ystäviä tai uudesta roolipelistä kiinnostuneita henkilöitä. He liittyvät todennäköisesti ensimmäisenä roolipeliisi. On siis hyvä kerätä pieni pelaajajoukko valmiiksi, niin pelisi saa heti potkua ja muutkin roolipelaajat kiinnostuvat siitä.<br />
<a name='more'></a><b><br /></b>
<b>Mistä kaikki alkaa?</b><br />
<br />
Aloitetaan niinkin jännittävästä, kuin omat muistiinpanot ja ajatukset. Ennen kuin luot kotisivuja, suosittelen kirjoittamaan kaikki tekstit itselle valmiiksi. Siten et luo roolipeliä (kotisivuineen) joka jääkin kesken, vaikka joku odottaisi innolla sen valmistumista.<br />
<br />
<strong><u>AIHE:</u></strong> Helpoin tapa lähteä kasaamaan roolipelin kokonaisuutta, on miettiä minkä tyyppinen roolipeli ensinnäkin on kyseessä. Sotapeli, missä osapuolet taistelevat oman aatteensa puolesta. Draamapeli, mikä keskittyy hahmojen välisiin suhteisiin. Hyvän-mielen-peli, missä pelaajat voivat täysin rentoutua eikä pelissä esiinny vuosisadan vallankaappauksia. Scifipeli, täynnä uutta tiedettä ja hassuja keksintöjä. Kauhupeli, missä hahmot joutuvat yleensä pakenemaan henkensä edestä puolet elämästään. Monesti sama roolipeli yhdistää tyyppejä, esimerkiksi sota ja draama ovat suosittuja yhdessä. Monesti ne kävelevätkin käsi kädessä.<br />
<br />
<strong><u>HAHMOT:</u></strong> Minkälaisilla hahmoilla roolipeliäsi pelataan? Ihmisillä, eläimillä vai fantasiaolennoilla? Samassa pelissä voi olla kaikentyyppisiä hahmoja, mikä tosin tekee tekstien luomisesta (ja mahdollisesta kuvituksesta) työläämpää. Hyvän roolipelin eteen kannattaa silti nähdä vaivaa ja jos mieli tekee luoda sekapeli erilaisille hahmoille, niin siitä vain. En kuitenkaan suosittele liikaa innostumista - pyri tekemään hahmolajeista yhtenäisiä ja jotenkin toisiinsa liittyviä.<br />
<br />
Kun olet päättänyt hahmotyypin, et pääse vielä seuraavaan vaiheeseen. Sinun tulee kertoa roolipelissä, <b>mitä hahmoilla on sallittua olla.</b> On huomattavasti helpompaa listata sallitut/kielletyt asiat, kuin myöhemmin katsella toinen toistaankin oudompia hahmoja. Ilmoita siis roolipelin sivuilla selkeästi mikä on hahmoilla sallittua ja kiellettyä. (tai mitkä lajit ovat sallittuja, <u>anna infoa lajeista</u>)<br />
<br />
Onko roolipelissäsi taikaa, kykyjä, elementtejä tai muita yliluonnollisia asioita? Kerro niistä yksityiskohtaisesti ja onko pelaajalla mahdollisuus hankkia jotain extraa.<br />
<br />
<u><strong>MUUTA:</strong></u> Mieti millaisille pelaajille roolipelisi suuntautuu. Aloittelijaystävällinen vai ei? Aikuispelaajille vai kaikille? Jos roolipelissä esiintyy rajumpaa materiaalia, sille on hyvä määritellä ikäsuositus.<br />
<br />
Etusivulla haluan vain tietää mikä on <u>roolipelin nimi, aihe, pelimuoto, hahmotyypit, perustamisaika ja mahdollinen ikäraja</u>. Perustamisesta haluan tietää siksi, että voin varautua jos olen liittymässä uuteen peliin eli se ei välttämättä ole niin aktiivinen heti kuin toivoisin. Älä turhaan luo kuvitelmaa pullakahveista ja kekseistä - pitkä tervetuliaisviesti saa skippaamaan lauseita, jotka mahdollisesti ovat tärkeitä!<br />
<br />
<b>Juoni - päänsärkyä ja itkua</b><br />
<b><br /></b>
Hankalin vaihe roolipelin luomisessa on melko varmasti mielenkiintoisen ja erilaisen juonen kehittely. Roolipelin juoni muotoutuu yleensä pelien kautta eikä alkuasetelma koskaan toimi heti kunnolla - jos edes koskaan toimii. Mitä tarkemmin alkuasetelma on suunniteltu, sitä rajoitetumpi juoni yleensä on. Hyvä roolipeli tarjoaa erilaisia suuntia pelaajille, eikä alkuasetelma ole ainoa mitä tarvitsee noudattaa. Vaikka alkuasetelma määräisikin, että nyt ajetaan hallitsija alas, ei ylläpidon kannata olettaa että jokainen liittyjä haluaisi osallistua tähän juonikuvioon. Joku voi halutakin vaikuttaa tähän alkuasetelmaan ja pääjuoneen, mutta joku voi haluta keskittyä omaan hahmoonsa ja sen henkilökohtaisten asioiden setvimiseen.<br />
<br />
Aiemmin olen postannut <a href="http://hopeakettu.blogspot.fi/2014/12/perinteiset-alkuasettelut.html">perinteisistä alkuasetelmista.</a> Jos kaipaat erilaisuutta pelillesi, tuo on hyvä lukea.<br />
<br />
<i>Olen huomannut itselleni uutena asiana foorumiroolipelien tyylin suunnitella hahmoille "elämä valmiiksi", mitä noudatetaan toisinaan melko orjallisesti eikä toisenlaisille mahdollisuuksille anneta tilaa. Näen parhaaksi että ilmoitat, onko pelissäsi tapana suunnitella asiat tarkasti vai mennäänkö siellä chatroolipelien tyylillä: mitä vain voi ja saa tapahtua, suunnitelmat voivat muuttua hetkessä ja muut hahmot pääsevät todellakin vaikuttamaan oman hahmon elämään. Entä onko roolipelilläsi tapana suunnitella pelejä etukäteen, ketkä tapaavat, missä fiiliksissä ja miten tappelut/liittoutuminen/muu hoidetaan ja mikä loppupäätös on? Kerro siitäkin, itse olen kiinnostunut kuulemaan etten joudu pettymään myöhemmin.</i><br />
<br />
Hyvä on myös muistaa, ettei juuri mikään juoni ole uusi ja tuore - jokin roolipeli on aina ehtinyt ensin ja käyttänyt sitä tavalla tai toisella. Jokaisella roolipelillä on perusidealtaan melko samanlaiset juonet, mutta pelien erilainen maailma ja erilaiset hahmot tuovat siihen roolipelin oman maun. Tämä ei tarkoita että voisit kopioida toiselta juonen, vaan sitä ettet kuvittele luoneesi vuosisadan omalaatuisinta ja "ehdottomasti kiellettyä kopioida yhtään mitään mistään" juonta.<br />
<br />
Sama hahmoissa. Älä patentoi hahmon väriä, nimeä, silmiä, häntää, kaviota, pisamia jne... Sinä et ollut ensimmäinen kuitenkaan.<br />
<br />
<b>Pelimaailma - kynä kauniiseen käteen</b><br />
<br />
Kynä käteen ja karttaa piirtämään. Pelialuetta, rajoja ja alueiden sijaintia on <b><u>todella vaikea</u></b> havainnollistaa ilman karttaa. Piirrä (tai anna kaverin piirtää) selkeä, tarpeeksi suuri kartta. Älä lisää karttaan liikaa vaikeasti ylitettäviä alueita, sillä hahmojen on hyvä päästä liikkumaan <b>suhteellisen helposti</b> paikasta toiseen, ilman monia yksinpelejä joissa selitetään vain päivien matkaa ja sen vaikeutta.<br />
<br />
<b>Mitä karttaan kannattaisi sitten laittaa?</b> Erityyppisiä alueita, vuorista tasaiseen aukioon. Erilaisia metsiä, joissa kaikissa voi olla jotain erikoista. Vesistöjä, älä unohda niitä. Yksityiskohtia mistä hahmot voivat saada esimerkiksi <b>tukikohtia</b>. (kukkuloita, luonnon muodostama kuvio, erityisen suuri puu, kalliota jne.) Huomioi, että jos roolipelin ilmasto ei ole trooppinen, niin siellä tuskin kasvaa sademetsää. Tämäkin on toki mahdollista, kaikki riippuu roolipelin <b>realistisuudesta</b>.<br />
<br />
Koska ihmisroolipelit eroavat kartoissa yleensä melko paljon eläinpeleistä, niin listaan vielä ihmispeleihin sopivia ominaisuuksia. Kaupunkia - rikkaampaa aluetta ja syrjäseutua, maaseutua, metsää, ehkä naapurikaupunki. Muista ilmoittaa missä julkiset tilat ovat, kuten poliisiasema tai ravintolat. Ihmispeleissä kartta riippuu pitkälti <b>mihin aikaan peli sijoittuu</b>. Keskiaikaisessa pelissä kaupunkia voisi ympäröidä muuri ja keskellä tiiviisti rakennettuja taloja kohota komeana hallitsijan linna. Jossain voisi olla kaunis, suuri kirkko ja jossain portti kaupunkiin, mistä saa kulkea vain maksua vastaan. Näin esimerkiksi.<br />
<br />
Pelimaailma ei tarkoita vain karttaa, vaan sen lisäksi kaikkea muuta mikä liittyy roolipeliin, mitä hahmo voi nähdä tai kokea. Itse sisällytän pelimaailmaan oikeastaan kaiken itse peliin vaikuttavan.<br />
<br />
<ul>
<li><b>Pukeutuminen </b>- näkyykö hierarkia, materiaalit, korut, yleisesti vaatteiden hankkiminen jne.</li>
<li><b>Yliluonnollisuus</b> - mikä yliluonnollisuus, miten voi hankkia, voiko kehittyä, miten nopeasti voi kehittyä, mitä kaikkea voi tehdä, kuka voi hankkia jne.</li>
<li><b>Ryhmittymät</b> - alueet, hierarkia, säännöt, tavoitteet jne.</li>
<li><b>Historia</b> - roolipelin aiemmin pelatut suuret tapahtumat tai ylläpidon määrittelemä historia</li>
<li><b>Tavarat</b> - saako olla, mitä saa olla, mistä voi hankkia, kuka voi hankkia jne.</li>
<li><b>Hierarkia</b> - kuka johtaa, kuka seuraa (esim. kuningas, papit, orjat jne.)</li>
<li><b>Säännöt pelin maailmassa</b> - jos hahmojen välillä on hierarkia, mitkä ovat yleisimmät säännöt, miten alempiarvoisen tulee kohdella ylempiarvoista, laki ja oikeus, rangaistukset</li>
<li><b>Ympäristö ja eläimistö</b> - mitä eläimiä voi tavata, millainen ilmasto/sää, mitä eläimiä voi omistaa, mistä eläimiä voi hankkia, kuka voi hankkia jne.</li>
</ul>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7130540098937923392.post-48627001013906332862015-07-31T12:26:00.003+03:002019-01-20T22:57:01.335+02:00Ennen ja jälkeen liittymisenTämä on muistutus niille pelaajille, joilla on tapana hätäillä ja jättää sieltä täältä asioita tekemättä. En haluaisi yleistää, mutta valitettavasti joudun suosittelemaan näiden asioiden muistamista etenkin nuorille pelaajille.<br />
<br />
<b>Lue ne sivut - siellä on kaikki tarpeellinen</b><br />
<br />
...tai jos ei ole, niin kysy. Mutta lue ne sivut silti ensin. AINA. Hyvän roolipelin sivuilla kerrotaan vähintäänkin pelin idea ja miten liitytään. Lähes aina siellä on myös tietoa pelin erikoisuuksista, maailmasta ja hahmoista. En aina edes ymmärrä miten ihmiset päätyvät liittymään, kun eivät selkeästi ole lukeneet kuin roolipelin tervetuloa -tekstin. Joskus saa vastailla kysymyksiin mihin pelaaja voisi itsekin löytää vastauksen, jos lukisi ne sivut kokonaan. Joskus asioita menee ohi silmien, mutta kun niitä menee vähän enemmän, niin huolestun.<br />
<br />
Älkää käsittäkö väärin - vastailen mielelläni kaikkeen mutta toisinaan on turhauttavaa kun joku kysyy "onko tämä susiroolipeli?". Lapsi rakas, lue sivut. Siellä lukee 24/7 logossa "koiraroolipeli". Ja "koira" lukee aika monesti myös muualla.<br />
<br />
Muista myös tutustua liittymiseen huolellisesti. Itse en ole turhan tarkka pelimerkkien tai hän-minä-muotojen kanssa, jos liittymisessä käy kuitenkin ilmi että pelaaja on ymmärtänyt roolipelaamisen idean. Jotkut eivät silti katso edes näitä virheitä hyvällä, joten ole tarkka liittymisen suhteen. (ja totta kai oikea liittyminen antaa aina hyvän kuvan ylläpidolle)<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<b>Lue foorumin ohjeet - ne ovat siellä syystä</b><br />
<br />
Aina ei kannata olettaa, että sivuilla olevan tekstin jälkeen luku-urakka olisi ohi. Jos foorumi on piilotettu (tai vaikka ei olisi, niin jotkut alueet saattavat olla), lisää ohjeita voi olla vielä runsaasti. Jos jokin olennainen jää sanomatta sivuilla, kuten miten hahmo luodaan, niin oletettavasti se on foorumilla. Valmistaudu siis lukemaan.<br />
<br />
(Ylipäänsä en ymmärrä miksi roolipelaa, jos ei jaksa lukea inhimillisen pituisia, täyttä asiaa olevia ohjetekstejä. Miten jaksat sitten lukea rooleja?)<br />
<br />
<b>Jos olet epävarma, kysy</b><br />
<br />
Vaikka se kysymys olisi se turhauttava "onko tämä susiroolipeli?" niin kysy jos et tiedä, etkä löydä vastausta. Parempi kysyä kuin myöhemmin huomata, että nyt on tehty kaikki väärin ja kaikki menee uusiksi. Se on vielä turhauttavampaa itse pelaajalle.<br />
<br />
<b>Älä liity hetken mielijohteesta</b><br />
<br />
Mieti ainakin pari päivää, haluatko oikeasti liittyä. Mitä nopeammin päätät liittyä, sitä todennäköisemmin myös lopetat nopeasti. Ja koska poikkeuksia on aina, niin vastapainoksi sanon, että jos tiedät olevasi pelaaja joka hetken miettimisen jälkeen tietää mitä haluaa ja voi sitoutua, niin anna palaa!<br />
<br />
<b>Ilmoita lopetuksesta - se on kohteliasta</b><br />
<br />
Ylläpitäjälle on helpompaa jos pelaaja ilmoittaa omatoimisesti lopetuksensa, eikä pelaa arvausleikkiä ylläpidon kanssa. Se on myös mukavampaa muille pelaajille, että he tietävät, etteivät odota hahmoasi saapuvaksi. On myös kohteliasta pelata takaumat pois ja järjestellä hahmon poistuminen hyvin - esimerkiksi eroamalla ryhmistä/laumoista tai kuolemalla pelissä.<br />
<br />
Ennen järjestin paljon karsintoja Zingerissä, mutta nykyään ne ovat harvassa siksi, että tiedän joidenkin pelaajien olevan toisinaan aktiivisia ja toisinaan hyvin epäaktiivisia. (jolloin voi vaikuttaa, että he ovat lopettaneet) Muistaisin kuitenkin lukeneeni jostain (Miitti -foorumilta kenties?) että jotkut pitävät pitkiä taukoja esim. työn/opiskelun takia, mutta eivät silti halua lopettaa ja toivovat ettei tunnusta poisteta. Mistä ikinä tämä istutettiin päähäni, olen ottanut siitä neuvon ja järjestän karsintoja harvoin. (ja lähetän aina sähkäriä muistutuksena)<br />
<br />
<b>Älä unohda peliä</b><br />
<br />
On olemassa kolme eri tyyppistä pelaajaa:<br />
<br />
1) Liittyy, eikä koskaan kirjaudu sisään.<br />
2) Liittyy, tekee hahmon eikä koskaan pelaa.<br />
3) Liittyy, tekee hahmon ja pelaa.<br />
<br />
Tarvitseeko edes mainita, mistä tyypistä ylläpitäjät tykkäävät? Tai mitä ajan takaa otsikolla "älä unohda peliä"?<br />
<br />
1) En välitä vaikka pelaaja liittyy ja lopettaa heti, jos hän ilmoittaa siitä. Sanon aina että Zingeriä saa kokeilla ja niin saakin. Ei tarvitse luoda edes hahmoa, jos jo pelkkä foorumi saa muuttamaan mielen. Kunhan ilmoitat lopetuksen, niin kaikki on ok.<br />
<br />
2) Tämä on jo askel lähemmäs vakituista pelaajaa, mutta hahmon luominen ei vielä kerro, onko pelaaja "juokse ja karkaa" -tyyppiä. Hahmon luominen on silti jo todella hyvä asia, sillä tällaista pelaajaa on helpompi kannustaa pelaamaan. Itse yritän antaa uusille pelaajille heti tekemistä, jotta saan pelaajat innostumaan pelistä ja addiktoitumaan hiljalleen. Heh.<br />
<br />
3) Tähän tyyppiin kuuluvat ne erittäin potentiaaliset vakkaripelaajien alut. Uudessa roolipelissä aloittaminen on aina hieman tökkivää aluksi, mutta jos pelaaja pitää päänsä ja aikoo pelata aktiivisesti, hän todennäköisesti pääsee oikeaan menoon mukaan ja loppujen lopuksi pelaaja ei mistään hinnasta jätä roolipeliä. Työni on tehty.Unknownnoreply@blogger.com0