perjantai 28. huhtikuuta 2017

peli-ihanteena väkivalta

Toisinaan tuntuu, että mielenkiintoisen roolipelin tunnusmerkkeinä ovat kotisivuilla esiintyvä K18-leima ja lentävän veren määrä peleissä (tai vaihtoehtoisesti aseita ja seksiä tihkuvien kuvien määrä sivuilla). Miksi aikuisille suunnatut, näin nätisti sanottuna ”hurjat pelit” ovat nykyroolipelien muotia ja mikä niissä viehättää?

Poliisi vs. rosvo on helppo ja looginen vastakkainasettelu

Taistele lain puolesta kunniakkaana poliisina tai selviydy ja rikastu pimeän rikollisuuden puikoissa. Kumpikin puoli tarjoaa omat mausteensa peliin, eivätkä rikollisuusroolipelit ole niin mustavalkoisia kuin esimerkiksi eläinroolipelien hyvä vs. paha –asetelma. Siinä missä eläinpelien hyvä vs. paha on usein pilkulleen HYVÄ vs. PAHA, on rikollisuuspelien hyviksissä aina korruptoituneita yksilöitä – jopa huomattavissa määrin. Satunnaiset eläinroolipelit jopa vaativat, että hyvien hahmojen laumaan/porukkaan saavat liittyä vain aidosti vilpittömiä ja hyväntahtoisia hahmoja. Pahojen laumaan/porukkaan saavat liittyä vain moraaliltaan totaalisen vääristyneet hahmot. Mitään kultaista keskitietä tai tasapainoista yhdistelmää ei tunneta: hahmo on joko hyvä TAI paha.

Koska eläinpeleissä ei aina tunneta tätä tasapainoista hahmotyyppiä, joka voi toisinaan tehdä virheitä elämässään ja toimia vastoin hyvää moraalia tai lauman edellyttämää luonnetta, ei kyseisen tyyppisissä roolipeleissä myöskään esiinny kutkuttavia juonikuvioita samoissa määrin kuin rikollisuuspeleissä. Hahmot eivät petä laumaansa, eivätkä hyvät hahmot voi ajautua pahojen hahmojen tavoille. Sen sijaan rikollisuusgenressä hahmot voivat toimia hyvien puolella (poliisit), mutta omien etujensa nimissä auttaa pahiksia (rikolliset). Tällaisen hahmon luonne ei ole yksiselitteinen, eikä sen moraalia voi kutsua täydellisen hyväksi tai pahaksi: se on hieman molempia ja tällainen hahmo luo roolipeliin huomattavasti jännittävämpiä tilanteita, kuin hahmo jonka luonnetta voi kuvailla vain hyväksi tai pahaksi. Hyvä tai paha hahmo on ennalta arvattava. Niiden väliltä oleva hahmo on arvaamaton ja voi toimia minkä tahansa intressin ajamana: joskus henkilökohtaisten etujensa ja joskus oman porukkansa (esim. poliisit) hyväksi.

Ne ketkä eivät roolipelaa eläinpelissä: älkää käsittäkö tekstini takia, että jokaisessa eläinpelissä hahmot olisivat kuten aiemmin annoin esimerkkinä. Myös monissa eläinpeleissä esiintyy rikollisuuspelien tavoin hyvin monimuotoisia ja tarkoitusperiltään värikkäitä hahmoja.

K18-leima mahdollistaa lähes minkä tahansa ja helpottaa ylläpidon työtä

Kun roolipeliin lätkäisee K18-leiman, ylläpito samalla puolittaa oman työmääränsä. Jos roolipeliin asetetaan ikärajaksi esim. K12, joutuu ylläpito valvomaan pelaamista huomattavasti tarkemmin. Vaikka nettiroolipeleissä ikärajat ovat usein vain suosituksia, eivätkä ne noudata mitään tiettyjä sääntökriteerejä (kuten elokuvat) niin verratkaa näitä kahta tilannetta:

Huumausaineiden käyttö K18-ikärajalla:

”35. Hallitsevaa, erittäin runsasta ja ihannoivassa valossa yksityiskohtaisesti esitettyä erittäin vaarallisten huumeiden käyttöä.

OHJE: Erittäin vaarallisella huumausaineella tarkoitetaan huumausainetta, jonka käyttöön liittyy virheellisestä annostelusta johtuva hengenvaara, lyhytaikaisestakin käytöstä johtuva vakavan terveydellisen vaurion vaara tai voimakkaat vieroitusoireet. Erittäin vaarallisen huumausaineen määrittely perustuu rikoslakiin.”

Huumausaineiden käyttö K12-ikärajalla:

”37. Huumeiden viitteellistä tai vähäistä käyttöä tai alaikäisten korostettua ja ihannoivaa tai ongelmatonta alkoholin käyttöä.

OHJE: Viitteellinen käyttö tarkoittaa sitä, että käyttöä ei kuvassa näytetä suoraan, mutta mielleyhtymä huumeidenkäyttöön on selkeä. Esimerkiksi ohjelmassa puhutaan viivan vetämisestä: henkilö kumartuu pöytää kohti, jolla on valkoista jauhetta, mutta nenään vetä- misen yksityiskohdat jäävät näyttämättä.”


Huomatkaa, miten ylläpidon valvontatyö lisääntyisi, mikäli roolipeli noudattaisi K12-leiman ohjeita. Ylläpidon tulisi karsia kaikki ikärajan ohjeiden vastaiset pelitekstit. En siis yhtään ihmettele, että rikollisuusgenre vilisee K18-leimoja. Uskon että kyse on turhan valvontatyön minimoimisesta ja realistisen rikosmaailman jäljittelystä (mihin kuuluvat voimakkaasti aikuisten aiheet yksityiskohtaisesta alkoholin käytöstä huumeisiin ja seksiin). Nuoremmille suunnattu rikollisuusroolipeli ei enää jäljittelisi todellista rikosmaailmaa yhtä raa’asti tai todenmukaisesti – mikä ei tietenkään olisi tarkoituskaan kun nuoret ovat kyseessä. Mutta uskon että monessa rikollisuuteen painottuvassa roolipelissä tavoitteena on nimenomaan todellisuuden tuominen peliin ja pelitekstien aihevapaus.

Peli-ihanteena väkivalta

Rikollisuuspelit viehättävät, mutta myös eläinpeleihin on ajautunut väkivallan tuoma jännitys ja mielenkiinto. Eläinroolipeleissä ei viljellä aseiden kuvia tai nyrkin heilutuksia – sen sijaan tilalla ovat hampaat ja eläimelliset, veriset taistelut. Saako roolipeli salaa pisteitä siitä, jos kuvissa (tai peliteksteissä) on taistelevia eläimiä ja uhkaavan näköisiä hammasirvistyksiä? Kompensoidaanko rikospelien tuomaa uhkaa eläinroolipelin kylmällä, brutaalilla ympäristöllä ja luonnonvoimilla?

Onko verellä ja vaaralla mässäily pelaajien mielestä inspiroivaa?

Kyllä ja ei. Niin kutsuttu ”hiekkalaatikkotyyli”, mitä myös Zingerissä pidetään yllä, pyrkii pitämään hahmot elossa ja sanattomasti vähentää väkivallalla mässäilyä. Tyyli luottaa siihen, että pelaajien inspiraatio pysyy yllä, mikäli oma hahmo pysyy elossa. Kuollut hahmo ei enää inspiroi pelaamaan – koska mitä ihmettä muka teet hahmolla, jolla et enää voi pelata? Hahmon kaikki teot ja aikaansaannokset voivat pahimmillaan hävitä hahmon kuoleman myötä, eikä sellainen ole inspiroivaa (ellei pelaaja tietoisesti halua aloittaa puhtaalta pöydältä).

Hiekkalaatikkotyylin vastakohta on se väkivallalla mässäily. Tämä tyyli luottaa siihen, että roolipeli pysyy elävänä ja inspiroivana nopeasti vaihtuvien hahmojen ja asettelujen myötä. Mikäli pelaaja ei ole innostunut jatkuvan kuoleman läsnäoloon eikä pidä siitä että hahmo voidaan tappaa lähes täysin ilman painavaa syytä, ei tämä pelityyli ole se oma juttu. Joillakin mässäilyn välttäminen voi myös johtua siitä, ettei uutta hahmoa kyetä luomaan heti toisen perään. Esimerkiksi minä voin suunnitella yhtä hahmoa jopa vuoden, ennen kuin se on valmis roolipelaamiseen. Täten mikäli uusi hahmoni kuolisi vain parin kuukauden sisällä luomispäivästä, olisi se todennäköisesti myös minun roolipelitaipaleen loppuminen kyseisessä roolipelissä. Ei siksi, että vastustaisin hahmoni kuolemista, vaan siksi etten usko, että yksikään ylläpito katsoisi vuoden ajan hahmotonta pelaajaa pelissä.

Jokainen pelaaja päättäköön itse, mistä pelityylistä pitää: kokeeko hiekkalaatikkotyylin kehittävämmäksi vai onko ihastunut mässäilyn luomaan vaaraan ja jatkuvaan uudistumiseen. Mikään tyyli ei ole väärin, mutta olisi ihanteellista ja tärkeää toteuttaa pelityyliä sellaisessa ympäristössä, missä muutkin ovat samalla linjalla asiasta.

Yksi hyvin simppeli selitys K18-roolipelien suosiolle voisi myös olla se, että pelaajakunta on vanhentunut niin huomattavasti, ettei nimenomaan nuorille suunnattuja tai ikärajaltaan vapaita pelejä enää synny yhtä tiiviisti kuin K18-pelejä.



Kerro kommenteissa oma teoriasi siitä, miksi väkivalta on saanut nykyisen asemansa roolipelien parissa. Mitä pelityyliä itse suosit - hiekkalaatikko, mässäily vai niiden väliltä?

maanantai 24. huhtikuuta 2017

mitä roolipelimaailma tarvitsee?

Pysyvyyttä. Sitoutumista. Yhtenäisyyttä.

Nettiroolipelit pitäisi kerätä yhteen viralliseen, pysyvään ja varmaan paikkaan

Sellaiseen, minkä toiminnan lopettamista ei tarvitse pelätä. Sellaiseen, mikä ei ole vain ylläpitäjänsä luomus, vaan joka palvelee koko ropeyhteisöä. Mikäli ylläpito lopettaisi, hän/he etsisivät uuden tilalleen eivätkä sulkisi koko sivustoa. Nettiroolipelien maailma tarvitsee varmuutta.

Sain tämän idean itse asiassa Virtuaalista ratsastajainliittoa selatessani. En ole koskaan ollut mukana harrastuksessa, mutta olen pikku hiljaa siirtynyt mainostamaan omaa roolipeliäni myös virtuaalitallien puolelle. Satunnaisilla talleilla järjestetään hoitajatoimintaa, päiväkirjatoimintaa yms. mikä vastaa hyvin roolipelaamista ja on hyvä alku sille. Toisin sanoen, yritän löytää uusia kohteita, joille tarjota roolipelaamista. En pyöri vain roolipelien sivuilla, vaan levittäydyn virtuaalitalleihin/-kenneleihin ja personal sivustoille (taide ja tarina).

Mielestäni yksi nettiroolipelien pahimpia ongelmia ovat ylläpitäjien hairahdukset ja nopeasti kuolevat innostukset. Juuri kun luulee löytäneensä kivan paikan, niin muutaman kuukauden päästä se kuolee pystyyn koska ylläpito on kadonnut eikä siihen saa yhteyttä mitään kautta. Ehkä tästä onkin syntynyt pieni pelko, joka pidättelee pelaajia liittymästä uuteen hyvään peliin: mitä jos se lopettaa? Mitä jos ylläpidon innostus loppuu? Ymmärrän tätä täysin.

En sano, että jokaisen ylläpitäjän pitäisi uhrata elämästään valtavaa määrää roolipelilleen tai että roolipeliä pitäisi ylläpitää paskan maku suussa. Tarkoitan sitä, etteivät ylläpidon mieliteot oikein auta nettiroolipelien tämän hetkistä tilannetta. Eikö roolipelin ylläpitäjyyttä voisi siirtää toiselle tai ohjata pelaajia vaikka liittymään toiseen roolipeliin, sen sijaan että on ensin puoli vuotta poissa ja tulee sitten lyömään lapun luukulle sen enempää sanomatta?

Mennään asiaan: nettiroolipelien pitäisi ottaa esimerkkiä virtuaalitallien toiminnasta

Miksi ihastuin VRL-sivuihin niin suunnattomasti? Koska sivut vaikuttavat virallisilta, osaavilta ja sen toiminta näyttää sitoutuneelta. Virtuaalitallit ovat näille harrastajille oikea juttu ja he ovat valmiita sitoutumaan harrastukseensa täysillä. En saa sitä samaa fiilistä kun selaan roolipelejä tai roolipeliyhteisöjä. Jos minun pitäisi valita kumman toimintaan luotan enemmän, valitsisin tietenkin VRL kaltaisen sivuston, kuin rennolla otteella luodun ropefoorumin. Vaikka nämä foorumitkin ovat hyvä idea ja pidän niistä, niin eiköhän se ole jo todettu etteivät ne ole se "thö juttu" millä roolipelit ja pelaajat saadaan yhteen. Joko pelaajat eivät innostu tarpeeksi kirjoitellakseen foorumille tai ylläpito katoaa jälkiä jättämättä.

Virtuaalitalleilla on myös toimintaa ja yhtenäisyyttä aivan eri tavalla kuin roolipeleillä: niillä on yhteistä toimintaa, vuorovaikutusta ja halua toimia yhdessä. Roolipelit kilpailevat jäsenistä ja ainoa yhteinen aktiviteetti ylläpitäjien ja pelien välillä on linkinvaihto. Linkinvaihto ei kovin tehokkaasti "luo toimintaa" saati auta roolipelejä, ylläpitäjiä tai pelaajia kerääntymään yhteen. Ja sitähän roolipelit ovat pitkään halunneet: kerääntyä yhteisöksi ja valistaa harrastuksen iloista muitakin. Mutta se ei ole toiminut, ei toimi nyt eikä se tule tätä menoa koskaan toimimaan.

Ropeyhteisö ei kiinnosta, jos siitä ei saa jotain irti

Olen miettinyt, johtuukohan ropefoorumien hiljentyminen tekemisen puutteesta vai siitä, etteivät pelaajat oikeasti ole kiinnostuneita luomaan yhteisöä. Jälkimmäistä en pidä kovin todennäköisenä tai yleisenä, koska onhan ropefoorumeihin liittynyt ihan kivasti porukkaa. Luulen että kyse on tekemisen puutteesta ja täten toiminnan vähyydestä: miksi liittyä yhteisöön, jos siellä ei edes tapahdu mitään?

Roolipelit perustuvat pitkälti kirjoitettuun tekstiin ja mielikuvitukseen. Sen takia toimintaa on vaikea keksiä: ei roolipeleille voi järjestää samanlaista kilpailua kuin virtuaalihevosille. Ehkä siksi tämä harrastus on myös monilta muilta osa-alueiltaan haastavampi kuin monet nettiharrastukset: koska mitään kiveen hakattuja tapoja, sääntöjä tai toimintaa ei ole. Kilpailutoiminta on lähes mahdotonta (koska kauneuskilpailut ovat kuraa - ei pliis tuoda mitään sellaista roolipelipiiriin), mitään päiväkirja-, tunti- tai hoitotoimintaa ei voi olla eikä myöskään hahmojen myymistä tai kasvattamista. Roolipelien pelaaminen ei ole lainkaan kaavamaista ja siksi se on uudelle harrastajalle niin monimutkainen - mutta samalla vanhalle konkarille monimuotoinen.

Mikä se suuri ideani nyt olikaan?

Virallinen nettiroolipelien sivusto, joka kokoaa yhteen roolipelejä ja harrastajia (ylläpitäjiä ja pelaajia) ja on luomassa yhtä suurta yhteisöä. Järjestämässä jonkinasteista toimintaa: uutisoi nettiroolipelien ilmiöistä ja tapahtumista, opastaa uusia harrastuksen pariin ja tarjoaa jokaiselle pelialustalle (vieraskirja, foorumi, chat) yhtäläisen mahdollisuuden esitellä omaa toimintaansa. Sivusto voisi ylläpitää listaa aktiivisista roolipeleistä (riippuen alustasta, mikä on aktiivinen) ja antaa spotlight-sijaa uusille roolipeleille. Mutta ei hätää: en puhu perinteisestä ropelistasta, minne jokainen nopeasti väkerretty peli pääsee mukaan ja jota selatessa joka toinen linkki on lopettanut tai epäaktiivinen. Tämä lista noudattaisi samaa sääntöä kuin itse virallinen sivusto: se on pysyvä ja se tuo varmuutta. Listalle hyväksyttäisiin vain tietyin kriteerein pelejä (ei elitismiä, mutta laadukkuutta, enkä puhu sivujen ulkonäöstä) ja sitä karsittaisiin reippaasti jotta lista voisi tarjota lukijalleen vain parasta mahdollista. Hyvästi epäaktiiviset, kuukausia päivittämättömät roolipelit.

Mitä yhteisön luomiseen tulee, sivuston tulisi tarjota rekisteröitymismahdollisuus jotta lajin harrastajat saadaan kerääntymään yhteen paikkaan. Enkä nyt tarkoita että luodaan kiva sivu ja sille foorumi. Haluan oikeasti ammattimaisen näköisen ropesivun, jonka kaikki toiminnot ja jäsenmahdollisuudet on ropeyhteisölle suunniteltu!

Jos tällainen projekti laitettaisiin pystyyn, kuinka nopeasti se kuolisi kuten muutkin samankaltaiset?

Tiedän: on ollut monia ropeprojekteja jotka ovat sittemmin hiljentyneet tai eivät koskaan täysin valmistuneet. Siksi painotan sanoja sitoutuminen, pysyvyys ja varmuus. Olen itse ylläpitänyt peliäni nyt lähes 7 vuotta enkä koskaan sinä aikana kadonnut jäljettömyyksiin. Minuun saa aina yhteyden foorumilla viestillä, sähköpostilla tai muiden ylläpitäjien ja valvojien kautta. En ole poissa kuukausia ja palaa sitten ihan kuin kaikki olisi fine, eikä ketään haittaisi poissaoloni.

Näitä kolmea sanaa haluaisin vaatia myös niiltä, jotka joskus koskaan miettivät tämän kaltaisen ropesivuston projektin aloittamista: olethan aivan varma, että pystyt sitoutumaan ainakin vuodeksi eteenpäin tällaiseen projektiin? Ettet ole mukana vain ensimmäistä muutamaa kuukautta innostuksesi viemänä? Ettet katoa vaan sinuun saa AINA yhteyden jotain kautta? Että pystyt myöntämään ajoissa, kun aika ei enää riitä ja jättäydyt nöyrästi pois projektista? Koska tämä projekti vaatisi sitoutuvan ja rehellinen tiimin, joka on valmis laittamaan paljon vapaa-aikaa projektiin ja pystyy tarpeen tullen korvaamaan itsensä paremmalla vaihtoehdolla (rumasti sanottuna).

Uskon, että joku osaava täysi-ikäisten porukka varmasti löytyisi, jolla olisi potentiaalia käynnistää projekti (ja laittaa siihen vähän rahaa esim. kotisivuihin). Kyse on vain siitä, onko heillä aikaa ja intoa. Roolipeleissä on paljon osaavia pelaajia niin kirjoitus-, taide- kuin kotisivupuolella.

Millaisia ihmisiä tämä projekti vaatisi?

Uskon että yksi syy roolipelien tai ropefoorumien kuolemaan on myös ylläpidon haukkaama liian suuri pala. On hienoa lähteä kehittämään sivustoa yksin, mutta se on myös riskialtista. Jotta projekti ei tuntuisi muutamalle ihmiselle kuin toiselta työpaikalta, olisi mielestäni järkevintä hankkia joka "osastolle" oma tiiminsä ja vetäjänsä.

Koodaustiimi, bloggaajat/uutisoijat, pelialustojen esittelijätiimit (vieraskirja, foorumi, chat), jäsenasioiden hoitajat (esim. tuki), listauksen hoitajat jne. Vaikka vain pari ihmistä kykenisi toteuttamaan tämän kaiken, niin pitkällä tähtäimellä on inhimillisempää että jokaisella on oma osa-alueensa eikä kukaan lupaudu tekemään puolia hommista yksin. Näin varmistetaan, että vetäjällä/tiimillä on oikeasti aikaa paneutua siihen omaan alueeseen ja tulos on laadukasta.



Ai että kun innostuin tästä projektista! Kommentoikaa mitä mieltä olisitte ja keksikää lisää haaveita ja unelmia ropemaailmaan tai tähän projektiin. Ehkä joskus tulevaisuudessa unelmiimme vastataan.

tiistai 18. huhtikuuta 2017

nämä ovat historiaa - luojan kiitos!

Nykyään ropemaailma on oikein kivakin paikka, mutta joskus se ei aina sitä ollut. Muistellaanpa muutamia asioita, jotka söivät koko harrastuksen iloa.

Munchaamisen kultainen aikakausi

Muistatko, kun hahmot taistelivat tuntikausia ja lähes aina ainoa loppuratkaisu oli toisen tappaminen? Tai kun hahmot parantuivat haavoistaan täydellisesti? Tai ylipäänsä selvisivät aina hengissä? Muistan hyvin kuinka hahmoihin oli lähes mahdotonta saada haavereita aikaan saati saada ne tuntemaan kipua. Kun yksi pelaaja piti hahmoaan haavoittumattomana, oli itsekin pakko ottaa järeämmät aseet käyttöön. Siitä ei seurannut mitään hyvää.

Toinen muoto muinaisesta munchaamisesta on sellainen, mitä en itse henkilökohtaisesti ole kokenut, mutta tiedän kyllä sitä tapahtuneen. Hyvin lyhyesti: uusi hahmo (ja pelaaja) - vanha hahmo - kuolema. Jes, olipas kiva vastaanotto uudelle hahmolle ja pelaajalle. Tästä rakennetaan silta seuraavaan eli...

Tappaminen: koska muita rangaistuskeinoja ei ollut

Miksi pidän oman roolipelini, Zingerin pelaajista? Koska pelaajamme osaavat joustaa hahmoillaan, kuitenkaan luopumatta niiden luonteista. Vaikka hahmo oikeasti haluaisi tappaa toisen hahmon, pelaaja voi hyvinkin pidätellä sitä. Pettikö joku jengin ja laverteli siitä eteenpäin? Miksi tappaa hahmo joka nimenomaan toi peliin lisää maustetta? Rangaistuksia on monia, fyysisiä ja henkisiä. Hahmon tappaminen ei ole ainoa eikä todellakaan ensimmäinen vaihtoehto.

On turhaa kannustaa pelaajia tekemään riskialttiita tai rohkeita siirtoja, jos palkkioksi siitä saa hahmon kuoleman. Viimeksi kun tsekkasin, hahmon elossa oleminen oli inspiroivaa, koska sillä sai jopa *yllätys* roolipelata. Kuolema ei oikein lisää intoa pelaamista kohtaan. Itse olen pelaaja, joka suunnittelee yhtä hahmoa jopa vuoden, joten ymmärtänette miksei hahmon kuoleminen ole minulle mikään olankohautuksella ohitettu juttu. Minua ei haittaa hahmon kuoleminen pelillisesti, mutta se haittaa siinä mielessä, että joudun kirjoittamaan uuden hahmon. Se siinä on pahinta. Ideoiminen ja kirjoittaminen. Tein jo yhden huolellisen hahmon joka inspiroi - pitääkö minun nyt tehdä sen kopio, jos en koekaan muuta luonnetta at the moment inspiroivaksi? Tuntuisi hölmöltä suunnitella +5 hahmoa valmiiksi yhtä peliä varten ennen edes sinne liittymistä.

Pieni samankaltaisuus johti roviolle

Auta armias jos alakouluikäinen lapsukainen otti inspiraatiota tai vaikutteita toisesta roolipelistä. Se oli saman tien porukalla päälle käymistä. Ei keskustelua, ei selvittämistä, ei ystävällisen sävyistä huomautusta. Olen lukenut tästä hyvinkin paljon vuosien varrella ja luulenpa, että pelaajilla on edelleen pieni trauma tämän asian suhteen. Sitä joukkolynkkaamista ei haluta takaisin.

En tarkoita, että kopioiminen olisi ok, mutta asiat voi ilmaista hyvinkin eri tavoin. Riippuu ihan itsestä, millaisena persoonana haluaa tulla muistetuksi. Se, joka muisti käytöstavat ikävässäkin tilanteessa vai se, joka menetti kontrollin itsestään?

Susipeli, susipeli, susipeli, susipeli, susipeli...

Muistatko vielä, kun susiroolipelejä hyppäsi joka nurkan takaa vastaan? Ei siinä mitään vikaa, mutta se, että niitä luotiin kuin sieniä sateella ja lopetettiin samaan tahtiin, oli hieman turhauttavan näköistä. Minne pitäisi liittyä, kun mikään ei ole pysyvää?

Nykyään tämän susi-ilmiön muoto taitaa olla Soturikissat.

Mikä sitten ei ole historiaa - vielä?

Nykyisiä villityksiä ropemaailmassa tuntuvat olevan Soturikissat, elokuviin ja sarjoihin perustuvat roolipelit ja aikuisille suunnatut suhteisiin keskittyvät roolipelit. Myös hahmojen kuvina käytetään yhä enemmän julkkiksien kuvia ja gifejä, eikä ulkonäkötekstiä kirjoiteta välttämättä ollenkaan.

Keksitkö sinä lisää historian surkuhupaisia tapoja tai nykypäivän muoti-ilmiöitä peleissä?

zinger-roolipeli