Näytetään tekstit, joissa on tunniste hahmot. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste hahmot. Näytä kaikki tekstit

maanantai 1. elokuuta 2022

Taistellaan! En garde!



O-ou! Hahmosi on ajautunut sanaharkkaan, joka on eskaloitunut tappeluksi, taisteluksi, käsirysyksi, hyökkäykseksi, kaksintaisteluksi... ehkä jopa usean hahmon konfliktiksi. Taistelupelit ovat roolipelien jännittävimpiä hetkiä, mutta eivät todellakaan helpoimpia. Hyvän ja antoisan taistelun pelaaminen vaatii pelaajaltaan pelisilmää ja hyviä vuorovaikutustaitoja.


Hyvä taistelu on rakentava, looginen ja osallistujat haluavat pelata sitä

Antoisimmat taistelut antavat jotain juonelle ja ennen kaikkea hahmoille. Ne edesauttavat erilaisia kehityssuuntia, luonnevaihteluja, radikaaleja muutoksia ja niillä on enemmän tai vähemmän kauaskantoisia seurauksia. Tietenkin on myös mahdollista, että hahmot päätyvät "pieneen ja arkiseen" käsirysyyn, joka ei vahingoita kumpaakaan merkittävästi ja joka loppuu lähes yhtä nopeasti kuin alkoikin. Näillä arkisilla välienselvittelyillä ei yleensä haeta suuria muutoksia, vaan ne ovat kuin hupipainia pelaajilleen ja tarjoavat pientä maustetta arkeen ilman pelkoa riskeistä.

Sen sijaan suuremmat taistelut, joissa todella pyritään vahingoittamaan toista hahmoa, vaativat pelaajaltaan enemmän niin sanottua etukäteis- ja jälkityötä. Vuosien ropekokemukseni aikana olen huomannut, kuinka monet kokevat taistelupelit vaikeina ja jopa pelottavina. Tietyistä hahmoista voi kehittyä jopa kulttihahmoja peliin, joita eivät pelkää vain hahmot vaan myös pelaajat. Tällaiset hahmot ovat usein voittaneet monia taisteluja, ehkä jopa surmanneet muita hahmoja ja vaikuttavat lähes ylivoimaisilta. Myös taistelupelien on tarkoitus olla miellyttäviä pelaajilleen, vaikka joskus tapahtuisikin omalle hahmolle epäedullisia asioita. Jos vain toisella pelaajalla on kivaa, jotain on pahasti pielessä.

torstai 14. joulukuuta 2017

Hahmoni ei inspiroi – mitä teen?



// Tämä teksti on kirjoitettu jo marraskuun puolella, mutta se oli esillä vain roolipelini foorumilla.

Ei ole väärin viedä pelistä pois hahmoa, joka ei inspiroi tai tuntuu olevan lopullisesti jumissa pelissä. Ennen lopullisia päätöksiä kannattaa kuitenkin kysyä itseltään muutama kysymys. Miksi hahmo ei inspiroi? Miksi haluan uuden hahmon? Onko vanhaa hahmoa mahdollista muuttaa niin, että se olisi ”kuin uusi”? Joskus tuntuu helpoimmalta poistaa vanha hahmo ja tehdä uusi, mutta riskinä on tällöinkin uuden hahmon ajautuminen inspiraatiokatoon ennen pitkää. Tästä syntyy kierre, jossa pelaaja luo säännöllisin välein uuden hahmon vanhan tilalle, vaikka kierre olisi ihanteellista katkaista sen sijaan, että sitä ruokkii (tai vaihtoehtoisesti käyttää kierrettä mielenkiintoisella tavalla hyödyksi).

Onko vanhaa hahmoa mahdollista muuttaa niin, että se olisi ”kuin uusi”?

Mieti itse, mitkä ovat pääsyitä uuden hahmon viehätykselle. Uusi ulkonäkö? Päinvastainen luonne? Puhdas pöytä suhteille? Henkilökohtainen tärkeys luoda jokaisesta hahmosta yhdenlainen identiteetti? Uskaltaisin väittää, että lähes mikä tahansa hahmo on mahdollista muovata uudelleen. Menneisyyden tapahtumien kompensoiminen voi vaatia sinulta pelaajana työtä – jopa tuuria – jotta hahmon toiminta säilyttäisi uskottavuuden ja loogisuuden. On tärkeää uskottavuuden kannalta, että hahmolla on syy tehdä asia x tai olla asiaa x. Monissa tarinoissa ja elokuvissakin päähenkilö ajautuu lähes pakon sanelemana osallistumaan seikkailuun, eikä vain päätä ”huvin vuoksi” mennä. Sama pätee myös tarinoiden pahiksiin: ei kukaan vain ”ole” tai ”synny” pahaksi. Pahishahmo kokee usein olevansa väärinymmärretty ja alistettu tai sitten sukset ovat menneet ristiin väärinkäsityksen takia. Ei kukaan nouse aamulla sängystä ”on vapaapäivä, taidanpas tuhota tänään Batmanin”.

perjantai 28. huhtikuuta 2017

Peli-ihanteena väkivalta



Toisinaan tuntuu, että mielenkiintoisen roolipelin tunnusmerkkeinä ovat kotisivuilla esiintyvä K18-leima ja lentävän veren määrä peleissä (tai vaihtoehtoisesti aseita ja seksiä tihkuvien kuvien määrä sivuilla). Miksi aikuisille suunnatut, näin nätisti sanottuna ”hurjat pelit” ovat nykyroolipelien muotia ja mikä niissä viehättää?

Poliisi vs. rosvo on helppo ja looginen vastakkainasettelu

Taistele lain puolesta kunniakkaana poliisina tai selviydy ja rikastu pimeän rikollisuuden puikoissa. Kumpikin puoli tarjoaa omat mausteensa peliin, eivätkä rikollisuusroolipelit ole niin mustavalkoisia kuin esimerkiksi eläinroolipelien hyvä vs. paha –asetelma. Siinä missä eläinpelien hyvä vs. paha on usein pilkulleen HYVÄ vs. PAHA, on rikollisuuspelien hyviksissä aina korruptoituneita yksilöitä – jopa huomattavissa määrin. Satunnaiset eläinroolipelit jopa vaativat, että hyvien hahmojen laumaan/porukkaan saavat liittyä vain aidosti vilpittömiä ja hyväntahtoisia hahmoja. Pahojen laumaan/porukkaan saavat liittyä vain moraaliltaan totaalisen vääristyneet hahmot. Mitään kultaista keskitietä tai tasapainoista yhdistelmää ei tunneta: hahmo on joko hyvä TAI paha.

torstai 10. joulukuuta 2015

Hahmon turhat tiedot



Olen itse sitä kansaa, joka tykkää kirjoitella hahmolle semipitkiä tietoja eli hahmoni eivät koostu parista lauseesta tai luetelluista adjektiiveista. Pitkät hahmotiedot auttavat myös itseäni sisäistämään hahmon kirjoitusvaiheessa. Yleensä ongelma näitä vaativissa roolipeleissä on se, ettei tietojen pituus tai tarkkuus ole riittävä pelaajilla, jotka eivät ole tottuneet kirjoittamaan pitkiä tietoja. Joskus ongelma on myös päinvastoin - joku kirjoittaa tuskaisen pitkää ja pilkun viilaavaa tekstiä. Hahmon jokainen kehonosa ja muoto käsitellään erikseen ulkonäkötekstissä. Hei - en kuitenkaan osaa piirtää fanarttiasi niin tarkasti, että osaisin tuoda joka muodon erikseen esille eikä niillä pelissäkään ole juuri merkitystä vastapelaajalle.

Pidä teksti tiiviinä, helppona ja nopeana lukea. Yritä käyttää vähän vaikeita termejä rakenteesta. Se on mukavampaa kaikille.

Toinen mitä ihmettelen toisinaan, on ylimääräiset nimet hahmoilla. Ihmishahmoilla ymmärrän, jos on nimiä mitä ei käytetä kuitenkaan peleissä. Eläinhahmoilla kyse taitaa olla pelaajan omasta halusta viimeistellä hahmo ja hakea siihen otetta. Jos nimi ei tule esiin pelissä aktiivisesti, onko sen olemassaololla edes merkitystä? Pahimmillaan ylimääräiset nimet aiheuttavat sekaannusta.

Sukulaisuutta voi olla tietty siistiä ilmaista yhteisellä "sukunimellä" hahmoilla, vaikka itse en kuulu tähän sakkiin.

sunnuntai 14. kesäkuuta 2015

Pakotettu kauneus



Mietin tässä yöni kuluksi hahmoja, joiden tiedoissa kerrotaan kuinka kaunis/komea hahmo on ja kuinka "hän varmasti kääntää päitä ja saa muiden huomiota" tai ehkä radikaalimmin ilmaistuna, mitä näkee etenkin hyvin nuorien pelaajien hahmoissa: "hän on kaunis ja saa yleensä kaikki ketkä haluaa" eli toisin sanoen pelaaja ilmoittaa että vastapelaajien hahmojen on lähes pakko nähdä tämä kauneus/komeus ja pidettävä kyseistä hahmoa kauniina. (ja komeana, mutta tajusitte sen jo)

En tiedä, kokevatko muut asian samoin. Yksi asia mikä saa minut karttamaan tiettyä hahmoa, on nimenomaan tämä ylitsepursuva kauneus mitä pakotetaan vastapelaajalle, eikä sen välttämättä tarvitse tapahtua hahmon tiedoissa, vaan roolissa. Jokainen on varmasti kohdannut sen yhden hahmon jonka "pitkät, silkkiset hiukset heiluivat tuulessa kauniisti, siniset silmät katsoivat viettelevästi vastapuoleen ja hän oli mahdollisimman houkutteleva". Siihen mitä itse olen nähnyt, on ollut huomattavasti karkeampaa kuin tuo, mikä vielä menee. Joskus on hieman ahdistavaa kun joku päättää olla kuvankaunis ja flirttailee hahmollesi, olettaen että hahmo kaatuu syyliin kuin ammuttu. Etenkin, kun todellisuus on, ettei hahmoni pidä näistä söpöstelijöistä jotka tekevät kivoja tekoja hahmolleni. Koska hahmoillani on taipumus olla tavalla tai toisella arvaamattomia ja itsekkäitä, sekä itse pidän tämänkaltaisista hahmoista, on myös hahmojen puolisoihanteet sen mukaisia. Eläinhahmon silkkinen turkki, kauniit katseen syövät silmät, suloinen hymy jne. eivät vain tehoa. Niitä on sitten kiva lähteä torjumaan, jos vastapelaaja yrittää vieläpä jälkikäteen peittää, että hei, ei hahmoni olisi edes halunnut flirttailla!