maanantai 1. elokuuta 2022

Taistellaan! En garde!



O-ou! Hahmosi on ajautunut sanaharkkaan, joka on eskaloitunut tappeluksi, taisteluksi, käsirysyksi, hyökkäykseksi, kaksintaisteluksi... ehkä jopa usean hahmon konfliktiksi. Taistelupelit ovat roolipelien jännittävimpiä hetkiä, mutta eivät todellakaan helpoimpia. Hyvän ja antoisan taistelun pelaaminen vaatii pelaajaltaan pelisilmää ja hyviä vuorovaikutustaitoja.


Hyvä taistelu on rakentava, looginen ja osallistujat haluavat pelata sitä

Antoisimmat taistelut antavat jotain juonelle ja ennen kaikkea hahmoille. Ne edesauttavat erilaisia kehityssuuntia, luonnevaihteluja, radikaaleja muutoksia ja niillä on enemmän tai vähemmän kauaskantoisia seurauksia. Tietenkin on myös mahdollista, että hahmot päätyvät "pieneen ja arkiseen" käsirysyyn, joka ei vahingoita kumpaakaan merkittävästi ja joka loppuu lähes yhtä nopeasti kuin alkoikin. Näillä arkisilla välienselvittelyillä ei yleensä haeta suuria muutoksia, vaan ne ovat kuin hupipainia pelaajilleen ja tarjoavat pientä maustetta arkeen ilman pelkoa riskeistä.

Sen sijaan suuremmat taistelut, joissa todella pyritään vahingoittamaan toista hahmoa, vaativat pelaajaltaan enemmän niin sanottua etukäteis- ja jälkityötä. Vuosien ropekokemukseni aikana olen huomannut, kuinka monet kokevat taistelupelit vaikeina ja jopa pelottavina. Tietyistä hahmoista voi kehittyä jopa kulttihahmoja peliin, joita eivät pelkää vain hahmot vaan myös pelaajat. Tällaiset hahmot ovat usein voittaneet monia taisteluja, ehkä jopa surmanneet muita hahmoja ja vaikuttavat lähes ylivoimaisilta. Myös taistelupelien on tarkoitus olla miellyttäviä pelaajilleen, vaikka joskus tapahtuisikin omalle hahmolle epäedullisia asioita. Jos vain toisella pelaajalla on kivaa, jotain on pahasti pielessä.


Harvat pelaajat pitävät siitä, että omaa hahmoa kohdellaan kertakäyttötavarana, jonka kanssa taistelun olisi tarkoitus edistää vain ja ainoastaan jonkun toisen hahmon suunnitelmia tai hahmokehitystä. Jokainen hahmo on luojansa työn tulosta ja meidän pelaajien tulee kunnioittaa niitä sellaisina. Kyseenalaistan ylipäänsä sellaisten hahmojen luomisen, joiden persoonaan kuuluu huvikseen tappeleminen ja vahingon aiheuttaminen ilman syytä. Toki tämänkin voi järjestää fiksusti pelissä, esimerkiksi laittamalla hahmo alamaailman laittomaan tappelurinkiin jossa se kohtaa yhtä innokkaan vastustajan. Mutta ohikulkijoiden ja satunnaisesti kohdattujen hahmojen mätkiminen vain koska "teki mieli", "olit väärässä paikassa" ja "rankka menneisyys"? So last season!

Toisin sanoen, taistelupelit voivat olla pelottavia ja hyvin, siis hyvin jännittäviä erityisesti aloitteleville pelaajille. Pelaajalla tulisi olla mahdollisuus vaikuttaa siihen, joutuuko hänen hahmonsa fyysiseen konfliktiin ja hänellä tulisi olla mahdollisuus pelastaa se siltä. Roolipelaaminen on vuorovaikutteista, mutta jos et anna toiselle mahdollisuutta vuorovaikuttaa ja kääntää tilanteen suuntaa, vaan päätät hänen puolestaan että tänään pelataan raaka taistelukohtaus, niin kenen peliä tällainen palvelee?

Hyvä taistelu alkaa siis rakentavasti ja loogisesti. Se ei ala puskahyökkäyksestä, vaan esimerkiksi kahden hahmon huonosta kemiasta ja provokaatiosta. Tällöin voi olla aika varma, että myös toinen pelaaja haluaa pelata taistelua, jos hänen hahmonsa osallistuu provosoimiseen yhä yltyvällä intensiteetillä. Jos pelaaja ei halua pelata taistelua tänään tai tämän kyseisen hahmon kanssa, on myös täysin mahdollista rauhoittaa tilanne tai ainakin välttää sitä lopullisesti eskaloitumasta. Kerron seuraavaksi omakohtaisia kokemuksia.

Olen roolipelannut paljon itsepäisillä hahmoilla, jotka ovat määrätietoisia, kunnianhimoisia ja sielultaan tulisia. Ne ovat provosoituneet hieman helpommin, eivätkä siedä epäkunnioittavaa käytöstä tai riidanhaastamista. Haastavimpia, mutta kiehtovimpia, pelitilanteita ovat sellaiset, joissa kaksi samanlaista persoonaa kohtaavat ja kumpikin vaatii itselleen kunnioitusta ja että asiat menevät kuten he haluavat. Tällaisten hahmojen välillä syntyy helposti tappeluja, mutta koska en halua polttaa siltoja jokaisen samankaltaisen, omapäisen hahmon kanssa, joudun (saan) kiinnittää erityistä huomiota siihen, mitä hahmoni tekee ja sanoo. Vaikka toisen hahmo sanoisi vähän loukkaavasti, voin laittaa hahmoni vastaamaan siihen tavalla, joka ei eskaloi tilannetta, mutta joka olisi luontevaa sille. Itse asiassa parhaimmat ystävyydet syntyvät tällaisten tulisien hahmojen välille, jotka tapaavat ensin jännitteisissä olosuhteissa, mutta tajuavat jonkin ajan kuluttua olevansa melko samanlaisia. Ehkä jopa tavoittelevat samaa asiaa ja siksi liittoutuvat keskenään. Oma kikkani on, että tasapainottelen roolissani rauhan ja eskalaation välillä. Hahmoni voi näpäyttää takaisin kuten sen persoonaan kuuluu, mutta seuraavaksi se tekee rauhaneleen joko sanallisesti tai fyysisesti. Tämä tarjoaa myös vaihtoehtoja vastapelaajalle, joka voi valita painottaako hahmonsa reaktioissa heittämääni pientä provoa, vai lähteekö rakentamaan yhteisymmärrystä osoittamani rauhaneleen kanssa.

Myös hän-kertoja on oiva rauhanlähettiläs, koska sen avulla voi avata hahmon tarkoitusperiä neutraalisti ikään kuin ulkopuolisen asemasta. Hän-kertoja on yleensä hillitympi kuin minä-kertoja, koska hän-kertoja ei ole hahmo itse.

Taistelu ei siis ole ainoa automaattinen lopputulos, kun kaksi kovapäistä hahmoa kohtaa toisensa. Se ei ole ainoa suunta silloinkaan, kun hahmot ovat jo vähän haukkuneet toisiaan. Jos siis haluat haastaa itseäsi pelaajana, yritä pelata tällaista pelikohtausta ja kääntää jännitteinen tilanne positiiviseksi.


Hyvä taistelu vaikuttaa molempien hahmoihin ja mielellään todenmukaisesti

Kokenut kovapää ei ehkä jää miettimään äskeistä nyrkkitappelua päiviksi. Yleensä taistelut, missä hahmo loukkaantuu merkittävästi, eivät ole arkisia ja siksi ne ovat käännekohtia hahmon elämässä. Ne voivat olla jopa traumatisoivia kovallekin kundille, mutta vähintäänkin ne pyörivät mielessä paranemisprosessin ajan. Taistelut ovatkin oivia keinoja kehittää hahmon luonnetta tai saada sille potkua johonkin tavoitteeseen. Mutta hävinneen osapuolen ei pitäisi olla ainoa, joka miettii tapahtunutta. Myös niin sanotusti "voittanut" hahmo todennäköisesti muistelee taistelua, eikä läheskään aina ylpeänä ja voitonriemuisena. Voittajatkin ottavat usein vahinkoa ja voivat vaatia lääkintää haavoihinsa ja kukapa siitä pitäisi? Hahmo voi tuskastella miksi ylipäänsä päätyi tappelemaan tai ajatella, että epäonnistui kun ei pystynyt suojaamaan itseään rähinän aikana paremmin. Ehkä toisen hahmon mätkiminen jopa harmittaa voittanutta, koska hän herää todellisuuteen miten suurta vahinkoa on saanut aikaan - vaikka kyse olisi vihamiehestä. Tai sitten voittaja on ylpeä, mutta alkaakin pelkäämään kostoa ja katselee selustaansa vainoharhaisesti. Parhaat taistelut ovat sellaisia, ettei hävinneen hahmon pelaaja ole ainoa johon taistelu on vaikuttanut.

Itse ajattelen, että mitä enemmän uhrauksia vastapelaaja tekee hahmonsa terveyden suhteen, sitä isompia uhrauksia minäkin teen. Jos toisen hahmo kuolee taistelussa tai siitä saamistaan haavoista, en halua että kuolema oli "merkityksetön". Erityisesti jos hahmo ei ole koskaan surmannut ketään, sen pitäisi suorastaan järkyttyä omasta teostaan. Jos vastapelaaja tekee isoja uhrauksia tai ottaa riskejä, niin palkitse hänet siitä ja näytä, että hänen valinnoillaan oli vaikutusta! Paras palkinto roolipelaajalle on nähdä, miten oma pelaaminen vaikuttaa muiden hahmoihin ja niiden elämään, luonteeseen ja yleiseen kehitykseen.


Anna vastapelaajalle tilaa vaikuttaa hahmonsa loukkaantumiseen

Kuinka kovaa kannattaa iskeä? Jos vähän tuosta... Hyvä tapa välttää voittamattomuuden virhettä ja toisen pelaajan yliajoa, on jättää hahmon iskut tarpeeksi väljiksi ja ehdollisiksi, että toinen pelaaja voi reagoida niihin eri tavoin. Jossittelu ja yrittäminen on mahtavaa. Kirjoita tekstisi mieluummin ehdollisesti, kuin ehdottomasti ja anna vastapelaajallesi vaihtoehtoja. Kerro, mitä voisi tapahtua, jos hahmosi onnistuisi tai epäonnistuisi.

"Mika yritti iskeä Lassea leukaan, mutta jos se ei onnistuisi, hän todennäköisesti menettäisi tasapainonsa heilahduksessa ja vetäisi molemmat miehet maahan sen seurauksena." (kerrotaan, mitä voisi tapahtua, jos vastapelaaja ei anna iskun osua)

"Mika yritti iskeä Lassea leukaan. Onnistuessaan hän yrittäisi taklata vihamiehensä maahan päästäkseen niskan päälle, mutta jos ei, Mika syöksyisi karjunnan säestämänä kohti toisen miehen keskivartaloa kaataakseen molemmat lattialle painimaan." (kaataakseen = tavoite joka ei välttämättä toteudu, vrt. kaataen = näin tapahtuisi) (tässä annetaan myös hyvin tietoa siitä, mitä onnistumisesta tai epäonnistumisesta seuraisi)

"Mika yritti iskeä Lassea leukaan, mutta tajusi nopeasti ettei hänellä olisi mahdollisuuksia tappelussa. Hän halusi ottaa iskun takaisin, mutta nyrkki oli jo matkalla kohti Lassea. Riippumatta siitä osuiko Mika vai ei, hän astuisi nopeasti taaksepäin ja valmistautuisi ottamaan vastaan mitä ikinä tapahtuisikaan." (vastapelaaja voi valita osuuko vai ei, mutta Mika tekee mainitun joka tapauksessa)

Huomaatko toistuvan konditionaalin esimerkeissä? Tämä pehmentää tekstiä huomattavasti, eikä lyö lukkoon yhden kirjoittajan tapahtumia. Hyvä nyrkkisääntö on, että hahmo ei voi torjua kaikki yritettyjä hyökkäyksiä, vaan jonkun on osuttava. Siksi on hyvä kertoa, mitä tietystä iskusta seuraisi heti perään, jotta vastapelaaja voi pohtia miten etenee tilanteen kanssa. Sillä siinä vaiheessa, kun hahmot ovat kiinni toisissaan, iskujen väistäminen on epätodennäköisempää (huomioi tämä!) ja tekstin ehdollisuutta voi vähentää.

Erityisesti jos hahmosi haluaa tehdä suurta vahinkoa, ehkä jopa surmata, on tärkeää tehdä tämä selväksi vastapelaajalle. On tosi tylsää joutua tilanteeseen, missä on valinnut ottaa tietyn iskun vastaan, joka ei vaikuttanut niin pahalta ja yhtäkkiä toinen hahmo käyttää voimakkaita erikoisvoimia lähietäisyydeltä, eikä niitä voi väistää. Puff hahmoni paloi ilmaan ja otti paljon enemmän vahinkoa, kuin mihin luulin sitoutuvani.

Ps. Vahinkoa saa tehdä ja yleensä rooleista käy ilmi minkä tason vahinkoa ja taistelua pelaaja hakee hahmolleen. Silkkihansikkaita ei tarvita, ainoastaan kunnioitusta toisen pelaajan näkemystä ja mieltymyksiä kohtaan. Siksi vaihtoehdot ovat hyviä tai aina voit kysyä suoraan toiselta, että miten vakavaa taistelua hän oli ajatellut. Hurraa avoin keskustelu!


Valta ja voima tuovat vastuuta

Kuten erikoisvoimien käytössä, myös hahmon fyysinen voima tuo vastuuta pelaajalleen. On tylyä pelata isolla tankkerihahmolla ja käydä nollasta sataan heikomman hahmon päälle. Vaikka heikompi olisi provosoinut, reilu pelaaja käyttää pelisilmää ja tiedostaa, että hän saa haluamansa tuloksen todennäköisesti paljon vähemmällä voimankäytöllä. Tämä on hyvä muistaa ihan kaikessa taistelupelaamisessa: Onko reilua tehdä X määrä vahinkoa toisen hahmolle asian Y takia? Epäreiluista seurauksista jää paha maku vastapelaajan suuhun, joten muista suhteuttaa vahinko aina olosuhteisiin.

Usein hahmojen fyysisiä voimia on hankala vertailla tai mitata. Jos kahta hahmoa kuvaillaan molempia voimakkaiksi ja taitaviksi sotureiksi, niin kumpi voittaisi kaksintaistelussa? Todennäköisesti molemmat ovat yhtä hyviä, mutta sattuma ja pelaajien joustavuus ratkaisee voittajan. Joskus voittaja on yksinkertaisesti se pelaaja, joka on "törkeämpi" ja puskee hahmonsa iskuja läpi itsepäisemmin. Tämä ei tietenkään ole ihanteellista ja asiasta on hyvä keskustella vastapelaajan kanssa kaksin, jos tuntee olonsa yliajetuksi tai ettei omat iskut osu koskaan. Jos annat vahinkoa, ota vahinkoa!

Yhtenä tärkeimpänä asiana kaikissa, mutta erityisesti tasavahvoissa taisteluissa pidän pelin etenemistä. Jos peli junnaa paikallaan pitkiä aikoja, eikä mitään oikein tapahdu - poislukien että hahmot mätkivät toisiaan - niin peli muuttuu nopeasti tylsäksi ja turhauttavaksi. Pyrin omilla rooleillani edistämään tilanteita jatkuvasti. Toisin sanoen, kun taistelu alkaa, niin pyrin aktiivisesti edistämään tilannetta jotain loppuratkaisua kohti. Parit roolit on hauska kirjoittaa vain taistelusta, mutta jossain vaiheessa rooleissa täytyy näkyä lopun alkua. Onko se sitten toisen voitto, tasapeli, jonkin kieron ystävyyden aloitus, lupaus revanssista vai viimeinen hengenveto. Pääasia etteivät pelaajat unohdu kirjoittamaan pelkistä iskuista ja väistöistä tunti- tai viikkotolkulla.


No pain, no gain -kö?

Toisena nyrkkisääntönä voidaan pitää, ettei hahmo voi saada hyötyä ja voittoa luopumatta jostain. Tämä muistuttaa vähän "anna vahinkoa, ota vahinkoa" käytäntöä, jossa tavoitteena on tasapaino, reiluus ja todenmukaisuus. No pain no gain -antaa myös haastetta pelaajalle, sillä saadakseen haluamiaan asioita pelissä, hahmon tulee ottaa riskejä. Linkitän tämän kohdan aiemmin mainitsemiini vastapelaajan uhrauksiin. Ajatellaan, että hahmosi tavoitteena olisi surmata joku. Jotta se onnistuisi näin radikaalissa ja peruuttamattomassa toimessa, se joutuu todennäköisesti itsekin hankalaan paikkaan. Eihän surmaaminen yleensä ole helppoa, eikä sen tulisikaan olla. Jos hahmosi onnistuu surmassa, olisi hyvä että sekin ottaisi jotain vahinkoa tapahtuneesta - ehkä jopa pysyvää. Mitä suurempi hahmon tavoite on ja mitä enemmän se vaikuttaa vastapelaajien hahmoihin, sitä isompi oman uhrauksesi olisi myös hyvä olla. Tämä ei aina tarkoita suoraa fyysistä vahinkoa, vaan esimerkiksi hahmon mielenterveyden hajoamista tai identiteetin hävittämistä. Hahmo voi joutua painimaan uusien ongelmiensa kanssa pitkäänkin tai muuttua niiden johdosta lopullisesti.

Poislukien tilanteet, joissa hahmo surmaa toisen sovitusti ja pelaajan omasta tahdosta. Mutta aina kuolema ei ole pelaajan tahto, vaan se vain hyväksytään osana peliä. Hyväksyminen on helpompaa ja jopa hahmon kuolemasta voi jäädä hyvä fiilis, jos näkee ettei se ollut merkityksetön ja myös toinen koki jotain epämiellyttävää tapahtuneesta. No pain no gain.



Allekirjoittanut on sortunut kaikkiin virheisiin, mitä taistelupelien suhteen voi varmaan tehdä. Hahmoni on surmannut toisen ilman syytä ja se oli p*skamaisin teko mitä pelaajana olen tehnyt toiselle. Hahmoni on saanut isoja voittoja ilman varsinaisia uhrauksia, enkä ole aina jättänyt vastapelaajalle tilaa välttää taistelu hahmollaan. Onneksi aina on tilaa kehittyä ja oppia. Tämä hiekkalaatikon herrasmies kuittaa!

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti

- Kommentoidessa muistathan olla asiallinen.
- Olethan ystävällinen, etkä mainitse yksittäisiä pelaajia tai roolipelejä epäsuotuisassa kontekstissa.
- Kaikki kommentit tarkistetaan ennen julkaisua.