torstai 14. joulukuuta 2017

Hahmoni ei inspiroi – mitä teen?



// Tämä teksti on kirjoitettu jo marraskuun puolella, mutta se oli esillä vain roolipelini foorumilla.

Ei ole väärin viedä pelistä pois hahmoa, joka ei inspiroi tai tuntuu olevan lopullisesti jumissa pelissä. Ennen lopullisia päätöksiä kannattaa kuitenkin kysyä itseltään muutama kysymys. Miksi hahmo ei inspiroi? Miksi haluan uuden hahmon? Onko vanhaa hahmoa mahdollista muuttaa niin, että se olisi ”kuin uusi”? Joskus tuntuu helpoimmalta poistaa vanha hahmo ja tehdä uusi, mutta riskinä on tällöinkin uuden hahmon ajautuminen inspiraatiokatoon ennen pitkää. Tästä syntyy kierre, jossa pelaaja luo säännöllisin välein uuden hahmon vanhan tilalle, vaikka kierre olisi ihanteellista katkaista sen sijaan, että sitä ruokkii (tai vaihtoehtoisesti käyttää kierrettä mielenkiintoisella tavalla hyödyksi).

Onko vanhaa hahmoa mahdollista muuttaa niin, että se olisi ”kuin uusi”?

Mieti itse, mitkä ovat pääsyitä uuden hahmon viehätykselle. Uusi ulkonäkö? Päinvastainen luonne? Puhdas pöytä suhteille? Henkilökohtainen tärkeys luoda jokaisesta hahmosta yhdenlainen identiteetti? Uskaltaisin väittää, että lähes mikä tahansa hahmo on mahdollista muovata uudelleen. Menneisyyden tapahtumien kompensoiminen voi vaatia sinulta pelaajana työtä – jopa tuuria – jotta hahmon toiminta säilyttäisi uskottavuuden ja loogisuuden. On tärkeää uskottavuuden kannalta, että hahmolla on syy tehdä asia x tai olla asiaa x. Monissa tarinoissa ja elokuvissakin päähenkilö ajautuu lähes pakon sanelemana osallistumaan seikkailuun, eikä vain päätä ”huvin vuoksi” mennä. Sama pätee myös tarinoiden pahiksiin: ei kukaan vain ”ole” tai ”synny” pahaksi. Pahishahmo kokee usein olevansa väärinymmärretty ja alistettu tai sitten sukset ovat menneet ristiin väärinkäsityksen takia. Ei kukaan nouse aamulla sängystä ”on vapaapäivä, taidanpas tuhota tänään Batmanin”.

Myös roolipelaamisessa on tärkeää hyvän tarinankerronnan säilyttämiseksi pitää hahmo lähellä lukijaa (tai sinua pelaajana) tekemällä sellaisia valintoja, jotka lukija ymmärtää tai voi jopa samaistua hieman. Hahmo joka toimii epäloogisesti, ei useinkaan ole samaistuttava eikä lunasta paikkaa lukijan sydämestä. Vaikka pelaamisen tarkoituksena ei olekaan tehdä vaikutusta kehenkään, samaistettavuus ja loogiset valinnat voivat auttaa myös vastapelaajaasi hyväksymään sellaiset valinnat, joissa hänen hahmonsa saattaa kärsiä. Ajattele asia näin: kummasta sinä pidät enemmän, siitä että tuntematon hyökkää hahmosi kimppuun ilman syytä tai että hyökkääjä on hahmo, jonka rakastettua sinun hahmosi vahingoitti vahingossa? Kumpi tuntuu oikeutetummalta, ”just for fun” –hyökkääminen vai rakkaansa puolustaminen? Usein konfliktit pelin yhteydessä syntyvät siitä, että vastapelaaja kokee tulleensa väärinkohdelluksi tai että hänen hahmoaan on puhtaasti käytetty hyväksi ilman, että asiaan liittyy mielenkiintoista taustaa tai seurauksia. Mikään ei ole masentavampaa, kuin että omaa hahmoa riepotellaan eikä tilanteesta lopulta hyödynnetä potentiaalisia juoni- tai suhdekäänteitä.

Onko tylsyys hyväksyttävä syy hahmon toiminnalle? Tiedän, että monikin pelaaja ropepiireissä käyttää tylsyyttä syynä luoda hahmolleen toimintaa. Olen myös itse käyttänyt sitä aikoinaan. Sen enempää asiaan pureutumatta, on jokaisen oma mielipide pitääkö tylsyyttä validina syynä hahmon toiminnalle vai onko se vain aidan matalimmasta kohdasta menemistä. Mikäli oma toiminta kostautuu toisen pelaajan hahmolle, on parempi kehitellä parempi tausta, kuin ”tylsyys”.

Miksi hahmo ei inspiroi?

Mielestäni on äärimmäisen tärkeää, että pelaaja selvittää itselleen, miksi hahmo ei inspiroi. Tällöin samaan tilanteeseen ajautuminen on mahdollista välttää tulevaisuudessa. Hahmokierre syntyy usein juuri siitä, ettei pelaaja vaivaudu tai välttämättä edes ymmärrä jäädä tarkastelemaan omia ajatuksiaan. Onko hahmosi tehnyt jotain, mikä on ajanut sen pelitilanteeseen mistä et saa inspiraatiota (esim. laumanjohtajuus)? Johtuuko inspiraatiottomuus siitä, ettei hahmolla ole suhteita tai tekemistä pelissä (vai juuri siitä, että hahmolla on liikaa sellaisia suhteita, mitkä eivät inspiroi pelaamaan)? Olen itse huomannut, ettei minua inspiroi pelata niin sanotusti ”vihatulla hahmolla”. Keräämällä vain negatiivisia suhteita hahmoni ympärille, olen ajanut hahmoni nurkkaan, mistä en ole osannut viedä sitä pois. Tähän on ollut ratkaisuna ajan kuluminen ja uusien hahmojen saapuminen peliin. Myös pelitauko tietystä hahmosta voi olla hyvä inspiraationlataus.

Inspiraation säilyttämiseksi kannattaa luoda jatkuvasti uusia tilanteita hahmolle. Uudistukset pitävät pelin ja hahmon mielenkiintoisena. Ota myös riskejä ja kokeile jotain ihan uutta! Miten olisi puolihutiloitu liittyminen laumaan, muikea salasuhde varattuun tai epäonnistunut amulettivarkaus, jonka ei ollut tarkoituskaan onnistua? Luo hahmollesi erilaisia suhteita erilaisista lähtökohdista. Haasta itsesi!

Miksi haluan uuden hahmon?

Mieti, miksi ylipäänsä haluat uuden hahmon. Mieti myös, ovatko ne syyt tarpeeksi painavia vanhasta hahmosta luopumiseen. Onko inspiraatiosi kiinni siitä erosta, joka uudessa ja vanhassa hahmossa on? Voisiko ratkaisuna olla toisen pelaajan hahmon adoptoiminen täysin uuden hahmon luomisen sijaan?

Käytä hahmokierrettä hyväksesi mielenkiintoisella tavalla

Monilla pelaajilla on ihanteena saada oman hahmonsa pentu joskus pelattavakseen. Tällaista sukupolvenvaihdosta voidaan tietyissä määrin nimittää myös hahmokierteeksi, mikä voi olla luonnollinen tapa siirtyä uuteen hahmoon. Mutta jos sukupolvenvaihdos ajautuu tehdasmaiseen pennuttamiseen, miettisin edellä mainittuja asioita mutta pentuhahmon näkökulmasta.

Hahmokierrettä voi käyttää hyväkseen mielenkiintoisella tavalla, mistä muut pelaajat voivat ammentaa tulevia juonia ja tapahtumia omille hahmoilleen. Jos hahmosi kuuluu laumaan ja haluat siitä eroon, voit laittaa hahmosi kohtaamaan dramaattisen lopun laumansa nimissä. Vie hahmosi toisen lauman alueelle ja provosoiduta se, huolehdi että hahmo tekee selväksi mistä laumasta on kotoisin ja anna hahmon vaipua henkimaailmaan vastapuolen hahmon toimesta. Rivilaumalaisten päähänpistot leimataan usein ensisijaisesti lauman edustamaksi aikeeksi, mikä tässä tilanteessa aiheuttaisi närää kahden lauman välille. Tämän jälkeen lauman muut pelaajat voivat hyödyntää tilannetta jatkojuonien suhteen. Jatkojuoni voi olla jotain muutakin, kuin harmittoman diplomaattinen selvitys toisen lauman kanssa. Väärinkäsityksestä voikin syntyä odotettua suurempi soppa! 

Yhteenveto

Uuden hahmon luominen vanhan tilalle ei ole ylenkatsottava päätös, mutta hahmokierre on hyvin yleinen ilmiö roolipelien keskuudessa. Hahmokierteessä käytetyt hahmot ovat olemassa yleensä muutaman kuukauden – melko epäaktiivisina – kunnes ne poistetaan pelistä vähin äänin. Haluan tekstilläni kannustaa kaikkia miettimään vaihtoehtoisia mahdollisuuksia, miten aktivoida ennestään pelissä ollut hahmo sen sijaan, että peliin tuotaisiin jälleen hahmokierteen uusi tulokas. Ovatko hahmokierteen hahmot lopulta toisistaan eroavia vai onko uuden hahmon luominen vanhan hahmon konseptilla vain pelaajan tapa inspiroitua uudelleen?

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti

- Kommentoidessa muistathan olla asiallinen.
- Olethan ystävällinen, etkä mainitse yksittäisiä pelaajia tai roolipelejä epäsuotuisassa kontekstissa.
- Kaikki kommentit tarkistetaan ennen julkaisua.