maanantai 17. heinäkuuta 2017

roolipeli ei ole "peli"

Peli ymmärretään usein aktiviteetiksi, jossa on kolme mahdollisuutta: voittaa, hävitä tai tulla tasapeliin. Näinhän me olemme toimineet lapsesta asti. Pelanneet pelejä ja tehneet niissä parhaamme, jotta voittaisimme. Jos emme voittaneet, tuntui pahalta, koska olimme riittämättömiä. Voittaessa taas sai tuulettaa täydestä sydämestä ja piikitellä vähän häviäjiä. Tasapeli oli tylsää, mutta samaan aikaan turvallinen, koska kukaan ei ollut "huono".

Peli, missä ei voi voittaa eikä hävitä – se on roolipeli

Roolipelaamisen erikoinen luonne on siinä, että sitä kutsutaan hyvin harhaanjohtavasti peliksi ja pelaamiseksi, vaikka tämä harrastus poikkeaakin ”pelin” tunnetummasta muodosta hyvin voimakkaasti. Olemme keskustelleet tästä aiheesta useinkin Zingerin pelaajien kanssa ja mielenkiinnolla kuulen muiden ihmisten näkökulmia siihen, miten he pelaavat ja millä motiiveilla. Onko inspiroivampaa pelata hahmoa ”tavoitteiden ja tehtävien läpi” vai keskittyä syväluotaamaan sen henkistä puolta?

Tykkään termeistä ”luova kirjoittaminen” ja ”tarinankerronta”, koska ne eivät haasta lukijaansa samalla tavalla kuin ”roolipeli”. Ne ovat neutraaleja termejä, jotka tuntuvat keskittyvän lukijan itsensä kehittämiseen. RooliPELI haastaa lukijan osallistumaan peliin ja laittamaan hahmonsa likoon. Voittamaan tai häviämään. Se herättää kilpailuhenkisyyttä.

Olen aiemminkin sanonut, ettei roolipeleissä voi koskaan voittaa tai hävitä. Tietenkin hahmo voi voittaa yksittäisen taistelun tai voittaa rakkaansa puolelleen toiselta kosijalta, mutta mitä merkitystä näillä asioilla pidemmän päälle on? Mitä hahmosi hyötyy näistä tulevaisuudessa? Roolipeli on etenevä tarina ja kaikki unohtuu lopulta. Sillä taisteluvoitolla tai heilalla ei ole mitään merkitystä enää kohta. Kaikki on katoavaista ja muuttuvaa. Rakas löytääkin toisen ja lähtee tai menehtyy. Taisteluvoittoa ei kukaan ollut edes näkemässä.

Voittaminen yhdistetään vahvuuteen – miksi ihannoimme vahvoja hahmoja, kun todelliset tunnerikkaudet syntyvät usein herkkien ja henkisesti monipuolisten hahmojen peleistä?

Fyysisesti vahvat hahmot ovat usein tehokkaita, koska näiden ei tarvitse nähdä erikoista vaivaa haluamansa eteen. ”Minä haluan tämän esineen. Menen, otan ja tarpeen vaatiessa taistelen.” Boom, fyysisesti vahva hahmo sai haluamansa tai jos ei, niin ainakin herätti huomiota ellei jopa pelkoa: ”Tämä hahmo ei yrittämättä lähde ja jättää kyllä jälkensä.”

Fyysisesti heikko hahmo sen sijaan joutuu kääntymään toisien osapuolten suuntaan, usein pyytämään apua tai palkkaamaan fyysisesti vahvan hahmon tuomaan asian x heikon hahmon luokse. Tällaisessa tilanteessa on huomattavasti enemmän suunnittelua, vaivannäköä ja vuorovaikutusta, kuin äskeisessä esimerkissäni, missä vahva hahmo tepastelee paikalle ja tekee mitä tekee.

En tietenkään väitä, että vahvan hahmon on liian helppo saada haluamansa. Pienempiä ei koskaan kannata aliarvioida – älyllä tulevaisuus luodaan ja joukossa on voimaa. Lopulta me tarvitsemme roolipeleihin kaikenlaisia hahmoja: heikkoja ja vahvoja.

Älä rakenna suojamuuria hahmosi ympärille, koska jos jotain roolipelissä VOI tehdä, niin voit ”pelata itsesi ulos” juonesta ja muiden pelaajien luota

Koskematon hahmo ei reagoi tapahtumiin realistisesti tai vastapelaajaa tyydyttävällä tavalla. Älä luo hahmollesi suojamuuria henkisesti, koska tällöin se kylmenee kaikkea ja kaikkia kohtaan pelissä. Suojamuurin takaa hahmosi ei reagoi vastapelaajien asettamiin koukkuihin, tekoihin tai juonikuvioihin. Jos hahmosi ihastus on juuri kertonut pitävänsä toisesta, niin hyvä pelaaja, reagoi siihen voimakkaasti! Tilanne ei kuulosta suurelta, järisyttävältä tai juonikuvioita muuttavalta, mutta se on todella tärkeä tapahtuma hahmojenne välisessä suhteessa ja kanssakäymisessä. Älä sivuuta tapahtumaa tai päästä hahmoasi liian helpolla, vaan kehitä tästä pienestä vastapelaajan koukusta jotain jännittävämpää, niin ehkä se pieni koukku muuttuu joskus oikeasti juonikuvioksi tai tunteita nostattavaksi tapahtumaketjuksi. Koska nimenomaan näistä pienistä asioista hahmosi luonne rakentuu ja se välttää suojamuurin nousemisen ympärilleen. Hahmosi säilyy ”käsin kosketeltavana” ja ehkä muutkin pelaajat voivat samaistua siihen – ja kaikkihan tietävät, kuinka voimakas tunne on samaistua toiseen henkilöön tai hahmoon. Hahmo tuntuu aidolta, elävältä, tunnerikkaalta. Se ei ole kylmä kivikasa, johon muut hahmot eivät saa tunneperäistä kontaktia.

Psst! Itse ainakin tykkään lukea, kuinka hahmo kamppailee omien tunteidensa kanssa ja ylipääsee elämänsä vastoinkäymisiä. Hahmo kehittyy, oppii, kasvaa ja elää.

Onko ”roolipeli” ainoa oikein ymmärretty termi, vai voisiko sen jopa korvata täysin samaa hakevalla sanalla?

Roolipeli = Massiivinen tarinankerronta? Yhteinen luovakirjoittaminen? Vuorovaikutteinen tarinankerronta? Tykkään kahdesta viimeisestä erityisesti.

Yksi peli = Kohtaus? Osa? Tarina? Tarinaa käytetään edelleen myös roolipelimaailmassa korvaamassa ”peliä” ja ”roolia/peliviestiä”. Joskus vierastin tätä, mutta alan huomata siinä etuja ja tietynlaista selkeyttä.

Pelaaminen = Kirjoittaminen? Tarinoiminen? Eteneminen? Okei, tätä vierastan.

Kunhan pohdin.

Roolipeleissä ei voi voittaa. On siis turha luoda sen pohjalta hahmoa tai pelata voittaminen tavoitteena. Me kaikki häviämme elämässä – ja roolipeleissä.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti

• Käytä asiallista kieltä.
• Kunnioita jokaisen omaa mielipidettä vaikka omasi olisikin eri.
• Aihetta saa täydentää omasta puolesta.
• Jos mielipiteesi on jyrkästi vastaan, perustelu olisi mukavaa. Se voi auttaa kirjoittajaakin näkemään asian eri kannalta.