Peli ymmärretään usein aktiviteetiksi, jossa on kolme
mahdollisuutta: voittaa, hävitä tai tulla tasapeliin. Näinhän me olemme
toimineet lapsesta asti. Pelanneet pelejä ja tehneet niissä parhaamme, jotta
voittaisimme. Jos emme voittaneet, tuntui pahalta, koska olimme riittämättömiä.
Voittaessa taas sai tuulettaa täydestä sydämestä ja piikitellä vähän häviäjiä.
Tasapeli oli tylsää, mutta samaan aikaan turvallinen, koska kukaan ei ollut
"huono".
Peli, missä ei voi voittaa eikä hävitä – se on roolipeli
Roolipelaamisen erikoinen luonne on siinä, että sitä
kutsutaan hyvin harhaanjohtavasti peliksi ja pelaamiseksi, vaikka tämä
harrastus poikkeaakin ”pelin” tunnetummasta muodosta hyvin voimakkaasti. Olemme
keskustelleet tästä aiheesta useinkin Zingerin pelaajien kanssa ja
mielenkiinnolla kuulen muiden ihmisten näkökulmia siihen, miten he pelaavat ja
millä motiiveilla. Onko inspiroivampaa pelata hahmoa ”tavoitteiden ja tehtävien
läpi” vai keskittyä syväluotaamaan sen henkistä puolta?
Tykkään termeistä ”luova kirjoittaminen” ja ”tarinankerronta”,
koska ne eivät haasta lukijaansa samalla tavalla kuin ”roolipeli”. Ne ovat
neutraaleja termejä, jotka tuntuvat keskittyvän lukijan itsensä kehittämiseen.
RooliPELI haastaa lukijan osallistumaan peliin ja laittamaan hahmonsa likoon.
Voittamaan tai häviämään. Se herättää kilpailuhenkisyyttä.
Olen aiemminkin sanonut, ettei roolipeleissä voi koskaan
voittaa tai hävitä. Tietenkin hahmo voi voittaa yksittäisen taistelun tai
voittaa rakkaansa puolelleen toiselta kosijalta, mutta mitä merkitystä näillä
asioilla pidemmän päälle on? Mitä hahmosi hyötyy näistä tulevaisuudessa? Roolipeli
on etenevä tarina ja kaikki unohtuu lopulta. Sillä taisteluvoitolla tai heilalla
ei ole mitään merkitystä enää kohta. Kaikki on katoavaista ja muuttuvaa. Rakas
löytääkin toisen ja lähtee tai menehtyy. Taisteluvoittoa ei kukaan ollut edes näkemässä.
Voittaminen yhdistetään vahvuuteen – miksi ihannoimme
vahvoja hahmoja, kun todelliset tunnerikkaudet syntyvät usein herkkien ja
henkisesti monipuolisten hahmojen peleistä?
Fyysisesti vahvat hahmot ovat usein tehokkaita, koska näiden
ei tarvitse nähdä erikoista vaivaa haluamansa eteen. ”Minä haluan tämän
esineen. Menen, otan ja tarpeen vaatiessa taistelen.” Boom, fyysisesti vahva
hahmo sai haluamansa tai jos ei, niin ainakin herätti huomiota ellei jopa
pelkoa: ”Tämä hahmo ei yrittämättä lähde ja jättää kyllä jälkensä.”
Fyysisesti heikko hahmo sen sijaan joutuu kääntymään toisien
osapuolten suuntaan, usein pyytämään apua tai palkkaamaan fyysisesti vahvan
hahmon tuomaan asian x heikon hahmon luokse. Tällaisessa tilanteessa on
huomattavasti enemmän suunnittelua, vaivannäköä ja vuorovaikutusta, kuin
äskeisessä esimerkissäni, missä vahva hahmo tepastelee paikalle ja tekee mitä
tekee.
En tietenkään väitä, että vahvan hahmon on liian helppo
saada haluamansa. Pienempiä ei koskaan kannata aliarvioida – älyllä tulevaisuus
luodaan ja joukossa on voimaa. Lopulta me tarvitsemme roolipeleihin
kaikenlaisia hahmoja: heikkoja ja vahvoja.
Älä rakenna suojamuuria hahmosi ympärille, koska jos jotain
roolipelissä VOI tehdä, niin voit ”pelata itsesi ulos” juonesta ja muiden pelaajien luota
Koskematon hahmo ei reagoi tapahtumiin realistisesti tai
vastapelaajaa tyydyttävällä tavalla. Älä luo hahmollesi suojamuuria henkisesti,
koska tällöin se kylmenee kaikkea ja kaikkia kohtaan pelissä. Suojamuurin takaa
hahmosi ei reagoi vastapelaajien asettamiin koukkuihin, tekoihin tai
juonikuvioihin. Jos hahmosi ihastus on juuri kertonut pitävänsä toisesta, niin
hyvä pelaaja, reagoi siihen voimakkaasti! Tilanne ei kuulosta suurelta,
järisyttävältä tai juonikuvioita muuttavalta, mutta se on todella tärkeä
tapahtuma hahmojenne välisessä suhteessa ja kanssakäymisessä. Älä sivuuta
tapahtumaa tai päästä hahmoasi liian helpolla, vaan kehitä tästä pienestä
vastapelaajan koukusta jotain jännittävämpää, niin ehkä se pieni koukku muuttuu
joskus oikeasti juonikuvioksi tai tunteita nostattavaksi tapahtumaketjuksi.
Koska nimenomaan näistä pienistä asioista hahmosi luonne rakentuu ja se välttää
suojamuurin nousemisen ympärilleen. Hahmosi säilyy ”käsin kosketeltavana” ja ehkä
muutkin pelaajat voivat samaistua siihen – ja kaikkihan tietävät, kuinka
voimakas tunne on samaistua toiseen henkilöön tai hahmoon. Hahmo tuntuu
aidolta, elävältä, tunnerikkaalta. Se ei ole kylmä kivikasa, johon muut hahmot
eivät saa tunneperäistä kontaktia.
Psst! Itse ainakin tykkään lukea, kuinka hahmo kamppailee
omien tunteidensa kanssa ja ylipääsee elämänsä vastoinkäymisiä. Hahmo kehittyy,
oppii, kasvaa ja elää.
Onko ”roolipeli” ainoa oikein ymmärretty termi, vai voisiko
sen jopa korvata täysin samaa hakevalla sanalla?
Roolipeli = Massiivinen tarinankerronta? Yhteinen luovakirjoittaminen?
Vuorovaikutteinen tarinankerronta? Tykkään kahdesta viimeisestä erityisesti.
Yksi peli = Kohtaus? Osa? Tarina? Tarinaa käytetään edelleen
myös roolipelimaailmassa korvaamassa ”peliä” ja ”roolia/peliviestiä”. Joskus
vierastin tätä, mutta alan huomata siinä etuja ja tietynlaista selkeyttä.
Pelaaminen = Kirjoittaminen? Tarinoiminen? Eteneminen? Okei,
tätä vierastan.
Kunhan pohdin.
Roolipeleissä ei voi voittaa. On siis turha luoda sen
pohjalta hahmoa tai pelata voittaminen tavoitteena. Me kaikki häviämme elämässä
– ja roolipeleissä.
Sinänsä koko pointti menee vähän ohi, sillä uskon että "roolipeli"-sanan etymologia tulee yksinkertaisesti sanasta "roleplay", ja sana "play":hän tarkoittaa yhtälailla leikkiä kuin peliä. Termin merkitys siis "ottaa rooli ja leikkiä (sitä roolia)" Jos oikeasti lähtisi termiä muuttamaan niin "roolileikkiminen" olisi mielestäni korrektein, mutta toisaalta siinä on oma konnotaationsa.
VastaaPoistaJuurikin näin, vaikkakin yksi roolipelaamisen muodoista pöytäroolipelaaminen vahvasti peliä muistuttaakin. Itsehän yleensä käytän foorumiroolipelaamisesta termiä "vuoropohjainen tarinankerrontaroolipelaaminen" ja chat-roolipeleistä sitten "reaaliaikainen tarinankerrontaroolipelaaminen".
Poista