sunnuntai 20. tammikuuta 2019

Herrasmiespelaaminen



Niin sanottu "herrasmiespelaaminen" on termi, mitä olen viljellyt viime vuosina omissa teksteissäni ja kannanotoissani jo jonkin verran. Se tarkoittaa (minulle) roolipelaamista, missä pelaaminen tapahtuu pelaajien ehdoilla ja jokaisen mukavuuden huomioiden. Hyvää juonta tai tarinakokonaisuutta ei tule luoda toisen pelaajan kustannuksella. Herrasmiespelaaminen keskittyy ennen kaikkea vieraiden ihmisten kanssa roolipelaamiseen, mutta ystävienkin kanssa se kannattaa muistaa. Olen puhunut blogissani myös "hiekkalaatikosta" joka tyylinä on hyvin herrasmiespelaamista täydentävä. Itse olen hiekkalaatikon herrasmies, joka pyrkii toteuttamaan näitä suuntia ja myös nauttii samankaltaisesta peliseurasta.

Vaikka tähän "tyyliin" liittyy paljon huomioon otettavia asioita, ei se tarkoita että jokaisen pelin tai roolin kohdalla pitäisi pysähtyä analysoimaan tilannetta listattujen asiakohtien kautta. Kyse on pikemminkin pelitavasta ja -kulttuurista, jonka voi oppia huomioimaan automaattisesti. Potentiaalisesti kriittiset tilanteet oppii tunnistamaan etukäteen ja ne osaa ehkäistä hyvillä nyrkkisäännöillä.

Toisaalta herrasmiespelaaminen on osittain myös maalaisjärkeä ja käytöstapoja. Perus netiketin lisäksi huomioonottava roolipelaaminen viedään myös itse roolitekstiin.

Mitä on herrasmiespelaaminen?

  • Tärkeintä on taata miellyttävä pelikokemus kaikille osallistujille. Huomioi aina vastapelaajasi, hänen rajansa ja tunteensa. Älä pyri yli rajojen kokeilumielessä.
  • Myös ylläpitäjillä, muilla pelinvetäjillä sekä pelillisesti merkittävien hahmojen pelaajilla on oikeus rajoihin. Vain koska joku tai jokin on ylemmässä toimitehtävässä, ei poista hänen oikeuttaan pidättäytyä pelitilanteista *.
  • Kunnioita vastapelaajasi hahmoa luomuksena, joka on tärkeä pelaajalleen.
  • Asenteesi heijastuu roolistasi. Älä oleta, että ystäväpiirisi ulkopuoliset tietäisivät, että provosoiva tai tyly rooliteksti on pelityylisi. Vieraiden kanssa pyri aina huolelliseen ja neutraaliin roolitekstiin (kertojan osuuteen).
  • Alleviivaa hahmosi mielipiteet mielipiteinä. Voit vielä kertojana korostaa, kuinka lapsellinen, tuomitseva tai kohtuuton hahmosi on pehmeentäksesi voimakasta negatiivista mielipidettä.
  • Kertoja ja hahmo ovat sama asia vain minä-kertojassa. Hän-kertoja olet aina sinä pelaajana, eikä kertojan tekstiin saisi siksi sekoittaa epämääräisiä haukkuja tai ylenkatsomista ilman selkeää viittausta hahmoon. Varmista aina, että vastapelaajasi tietää, että lausuja tai ajattelija on hahmo etkä sinä **.
  • Älä oleta vastapelaajasi tietävän tai huomaavan samoja asioita kuin sinä. Kirjoita roolisi selkeästi ja avaa hahmosi logiikkaa riittävästi. Selitä vastapelaajallesi, miksi hahmosi käyttäytyy niin. Anna hänelle mahdollisuus oppia hahmosi persoonallisuutta.

Noin yleisesti herrasmiespelaaminen pyrkii takaamaan toimivan yhteyden, hienovaraisuuden ja pelisilmän pelaajien välillä. Mitä radikaalimpi hahmo, sitä tärkeämpää on tehdä taustatyö huolella ja selittää hahmon käyttäytymistä. Vaikka hahmo ei aina olisi looginen, se toimii silti syy-seuraussuhteella ja käytöksen laukaisevat tekijät ovat osoitettavissa. Pointti ei ole se, että hahmoa pitäisi rajoittaa, vaan että sitä avataan enemmän vastapelaajalle. Kun vastapelaaja ymmärtää hahmoasi ja sen tarkoitussyitä, hänen on helpompi hyväksyä epäedulliset pelitilanteet.

* Roolipeli joka sallii väkivaltaisen tai seksuaalisen sisällön, ei todennäköisesti velvoita jokaista pelaajaan osallistumaan siihen. Pelaajan tai hahmon asema yhteisössä tai pelimaailmassa ei tee hänestä vapaata riistaa rajattomille juonikuvioille. Myöskään ylläpitäjät, jotka sallivat pelissään K-materiaalin, eivät automaattisesti osoita suostumustaan roolipelata kyseisiä teemoja. Roolipeli voidaan luoda laajasti eri pelaajaskaalalle ja sen käytännöissä voidaan joustaa, jotta peli tarjoaisi mahdollisimman monelle jotakin. Ylläpitäjän ei tarvitse itse vannoa jokaisen roolipelissä sallitun tai siinä esiintyvän tilanteen / ominaisuuden / pelielementin / yms. nimeen ja tämän olettaminen on kohtuutonta vastapelaajalta.

Poikkeuksia kuitenkin on. Ensimmäisenä roolipelit, joiden lähtökohtana on K-materiaali ja sitä myötäilevät teemat. Täysi-ikäisille suunnatuissa roolipeleissä, joiden pääteemoja ovat rikollisuus, erotiikka, vaara tai väkivalta voidaan luottaa siihen, ettei näitä teemoja välttelevä ylläpitäjä halua luoda niihin painottuvaa roolipeliä. Huomioi kuitenkin, ettei K18-roolipeli ole aina sama asia kuin rankka K-materiaali: jotkut roolipelit ovat vain rajattuja aikuispelaajille muista kuin pelisisällöllisistä syistä.

Toisena poikkeuksena roolipelit, jotka painottavat potentiaalisen väkivallan tai kuoleman läsnäoloa. Mikäli roolipeli ilmoittaa sisältävänsä tällaista materiaalia aktiivisena osana peliä, on oletettavaa että sen pelaajakunta hyväksyy kohtuullisen väkivallan pelissä. Ääripäähän ei silti ole asiaa tällaisessa pelissä, ilman vastapelaajan suostumusta.

** Roolipeleissä on yleisesti normina, ettei mitään pelissä tapahtuvaa tuoda pelin ulkopuolelle pelaajien väliseksi. Tätä sääntöä ei tule unohtaa missään tapauksessa, mutta toisinaan tietynlaiset pelitilanteet - tai pikemminkin miten ne on kuvailtu tai miten kertojan osuus niihin reagoi - herättävät tunteita tai ajatuksia, joita ei aina pystytä lakaisemaan maton alle. Välttääksemme epämieluisia spekulaatioita, ajatuksia, tunteita tai mielikuvia, meidän on kiinnitettävä huomiota roolin kirjoitusasuun. Vaikka hahmo olisi tyly, ei roolitekstin tarvitse olla tyly. Kirjoita huolellisesti, asianmukaisesti ja pohdi, miten tekstisi voidaan vastaanottaa. Voiko se aiheuttaa epäselvyyksiä?



Toisaalta herrasmiespelaaminen on myös hyvää tulkintaa ja vastapelaajan lukemista tai tilanteiden ennakointia. Uudessa peliseurassa kannattaa mieluummin olla hieman varovaisempi, kuin painaa täysillä. Vastapelaajaa voi tunnustella ja hänen tekemistään aloitteista päätellä, millainen pelaaja hän on. Nyrkkisääntö on, ettei koskaan saa tehdä muiden hahmoille sellaista, mitä ei ole valmis sietämään itse. Jos teet aloitteen väkivaltaiselle pelitilanteelle, on sallittua olettaa että haluat pelata tämänkaltaisia aiheita. Jos myöhemmin huomaakin, ettei tunnukaan kivalta kun oma hahmo saa nokkaansa, niin silloin pitää keskustella vastapelaajan kanssa ja selittää omat tunteet. Mutta älä jatkossa enää laita hahmoasi käyttäytymään väkivaltaisesti muita kohtaan, koska silloin vaikutat vain epäreilulta pelaajalta, joka epärehellisesti vetoaa ahdistukseen kun roolipeli ei etenekään haluamallasi tavalla. Jos et halua että hahmollesi tapahtuu asiaa x niin älä tee muille asiaa x.

Hiekkalaatikko joustaa ja luo monipuolisia konflikteja

"Hiekkalaatikko" on itselleni laaja-alainen termi, jonka näen yleensä roolipelin omana kulttuurina enkä niinkään yleisenä ilmiönä, mihin välttämättä pyritään tietoisesti. Hiekkalaatikkopeliä voisi kuvailla joustavaksi roolipeliksi, missä kuolema ei ole läsnä aktiivisesti. Sen toteutuminen vaatii tietynlaista mentaliteettia jokaiselta pelaajalta ja samalla sivulla olemista. Hiekkalaatikossa on tarkoitus "leikkiä" ja kokeilla: hiekkalinnan voi rakentaa, mutta joku voi astua sen päälle. Mutta onneksi linnan voi rakentaa aina uudelleen siitä samasta hiekasta. Sen sijaan ei-hiekkalaatikkopelissä linnan päälle voidaan astua ja hiekkasi heittää pois laatikosta. Joudut hakemaan uutta hiekkaa, koska menetit edellisen.

Toisin sanoen hiekkalaatikossa hahmoasi kannustetaan kokeilemaan rajojaan ja luomaan konfliktia ilman pelkoa siitä, että mielenkiintoisen juonikuvion luodakseen hahmo pitäisi väistämättä asettaa hengenvaaraan. Voit siis turvallisesti panostaa hahmoosi ja rakentaa sille elämää ilman, että joku riistää kaiken surmaamalla hahmosi, jolloin joutuisit luomaan uuden puhtaalta pöydältä.

Tässäkin on pelikohtaisia eroja: roolipeli joka perustuu hahmojen nopeatempoiselle vaihtumiselle ja uusiutumiselle kuoleman kautta (rikollisuus, kauhu), yleensä hyötyy ja pysyy elävänä hahmojen lyhyestä kukkimisajasta. Realismia jäljittelevä rikospeli menettää uskottavuutensa, jos hahmot ottavat luotia toisensa jälkeen ja selviytyvät.

Miten hiekkalaatikko mahdollistaa monipuoliset konfliktit? Toisen hahmon surmaamisen voi nähdä helppona ulospääsynä ja ratkaisuna. "Rikkaruoho pitää kitkeä juuriltaan." Hiekkalaatikossa ajatuksena on kuitenkin juuri se, että kun rikkaruohoa ei kitketä kokonaan, se auttaa tulevaisuudessa tuomaan uusia juonia peliin. "Jokainen kuollut hahmo on kuollut mahdollisuus juonelle."

On hedelmällisempää seurata monivaiheista konfliktia, kuin hetkessä loppuun vihellettyä. Sen sijaan että juonia pitäisi tarkoituksenmukaisesti lopettaa (eli päästä eroon rikkaruohoista), niiden jatkuvuus pitäisi turvata. Jatkuvuus voi tarkoittaa rikkaruohon säästämistä tai rikkaruohon seuraajan astumista kuvioon. Pääasia olisi, ettei hyvin alkanutta konfliktia tarvitse lopettaa, vaan siitä voidaan luoda jopa pitkäaikainen tapahtumaketju peliin.

Roolipelaajan ei ole tarkoitus päästä eroon hahmonsa ongelmista, vaan luoda ja ruokkia niitä. Onko hahmo ilman ongelmia edes mukana pelin juonissa?

Hiekkalaatikko antaa ymmärtää muttei ymmärrä antaa

Kuoleman välttely ei tarkoita sitä, että hiekkalaatikkopelit olisivat automaattisesti vanillaa. Päinvastoin kuolema voi näennäisesti olla mukana pelissä hyvinkin paljon ja aktiivinen osa hahmojen puheita ja aikeita. Ero on siinä, että vaikka hahmot uhkailevat tai yrittävät, ne eivät onnistu. Pelaaja voi ohjata hahmonsa yrittämään toisen surmaamista, mutta jo etukäteen tietää, että laittaa hahmonsa epäonnistumaan. Pointtina on vetää matto oman hahmon jalkojen alta.

Toisaalta hiekkalaatikossa kyllä tapahtuu kuolemantapauksia, mutta niiden lähtökohdat ovat usein erilaiset. Kun hahmo surmataan, se tapahtuu yleensä surmattavan hahmon pelaajan tahdosta. Tahdon voi ilmaista suoraan sanomalla pelikavereille, että listikää se tai siihen voi kannustaa pelissä. Tällöin hahmo ajetaan tietoisesti niin kinkkiseen tilanteeseen, missä ei enää ole lainkaan loogista että se selviytyisi hengissä. Sen lisäksi vastapelaajien koukut pelastumiseksi jätetään käyttämättä ja sen todellakin annetaan näkyä pelissä, että nyt mennään toverit.

Mikäli vastapelaajasi ei silti surmaa hahmoasi, vaikka annat selkeät merkit toiveestasi (syynä voi olla ettei vastapelaaja halua pelata tällaista pelikohtausta, se ei ole loogista hänen hahmolleen, hänen hahmonsa ei fyysisesti kykenisi siihen, yms.) niin ratkaisuna on myös välillinen kuolema. Tällöin hahmosi saamia vammoja liioitellaan tai vastapelaajan hahmo laitetaan tekemään vahinko, mikä ei ollut hahmon tarkoitus. Jos vastapelaajasi kirjoittaa, että hänen hahmonsa pyrkii iskemään sinun hahmoasi kohtaan x, voit olla ovela. Kuka sanoi että iskujen pitäisi aina osua sinne, minne ne tähdätään? Hahmosi voi heilahtaa ja vastapelaajan hahmo osuukin paikkaan y sen sijaan, joka aiheuttaa suuremmat vahingot kuin x. Hups!

Inhimillisissä virheissä on se hieno puoli, ettei niitä koskaan näe liikaa peleissä. Pelaajat rakastavat inhimillisiä virheitä ja niiden tuomia käänteitä! Sitä paitsi niillä on helppoa ja loogista selittää hahmon epäonnistuminen. Se myös lisää realistisuutta ja osoittaa, että pelaaja uskaltaa menettää kontrollin hahmoonsa välillä.

2 kommenttia:

  1. "Tärkeintä on taata miellyttävä pelikokemus kaikille osallistujille. Huomioi aina vastapelaajasi, hänen rajansa ja tunteensa"

    Näinpä juuri ideaalitilanteessa. Harmi kyllä moni pelaaja kirjoittaa täysin omista lähtökohdistaan, eikä oikeastaan osaa tai halua ajatella myös sitä, että muutkin saisivat pelistä jotain irti. Tätä olen itse usein ihmetellyt. Jos tarkoitus on kirjoittaa muiden kanssa, eikö nimenomaan se yhdessä asioista sopiminen ole yksi olennaisimmista asioista? Luulen, että moni ei kuitenkaan edes ole tälläisiä asioita juuri pohtinut tai ottaa vain muiden yhteistyökyvyn itsestäänselvyytenä. Tuntuu aina hassulta kun joku kyselee vaikkapa peliseuraa, mutta sitten reagoi jokaiseen ehdotukseen tyylillä "ei mun hahmo koskaan tekisi noin/joutuisi tollaiseen tilanteeseen" sen sijaan, että tarttuisi siihen toisen ehdotukseen. No jos hahmo joutuisikin hankalaan tilanteeseen (joskus niin käy) niin miten se yrittäisi siitä tilaantesta selvitä? Välillä mietin, miksi tietyt pelaajat edes kirjoittavat muiden kanssa, jos oikeastaan se, että muiden hahmot reagoisivat (joskus mahdollisesti negatiivisesti) pelaajan hahmon tekemisiin. Jos minkäännäköinen palaute tai yllätyksellisyys ei ole toivottua, niin eikö olisi mukavampaa vain kirjoittaa sama juttu yksin?

    Olen itse pelaajana aika lailla sinun kuvaamasi "herrasmiespelaajan"-tyyppinen, mutta välillä se on aika turhauttavaa, sillä helposti jää vain muiden jalkoihin ja päätyy muiden viihdyttäjäksi ja näiden juonien mahdollistajaksi, jos ei itse lähde itsekkäästi ajamaan myös omaa etuaan. Tämä on todella surullista ja yksi iso syy, miksi olen monasti miettinyt ropettamisen lopettamista. Onneksi on myös niitä muita huomioon ottavia pelaajia, jotka yllättävät sitten taas positiivisesti :)

    Kiitos tästä postauksesta, ehkä joku lukee tämän ja alkaa miettiä vähän myös muidenkin pelaajien tarpeita, mielenkiinnonkohteita ja tunteita. Usein pelaamisesta tulee vain hauskempaa, kun tilanne on tasapuolinen ja molemmat saavat siitä kunnolla jotain irti :)

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Kiitos kommentistasi! Allekirjoitan myös mainitsemasi "ei mun hahmo koskaan tekisi noin" -tilanteen, josta olen ehkä joskus maininnut aiemmissa postauksissani. Parhaassa tilanteessa pelaaja, joka torjuu toisen aloitteen, keksii jotain uutta sen tilalle tai hieman muokkaa aloitetta sopimaan oman hahmonsa toimintaan. Pelkkä torjuminen ilman, että hahmo tarjoaa mitään takaisin, on yleensä nähty ropepiireissä tylsänä ja epäihanteellisena. Usein torjumisen taustalla on nimenomaan "no kun ei minun hahmoni" -ajattelu, mikä on henk.koht. mielestäni omaan nilkkaan ampumista. Joustavuus, niin pelaajana kuin hahmon persoonallisuudessa, on avaintekijä yhteisessä tarinankerronnassa. Jos idea ei sellaisenaan sovi omalle hahmolle, niin sitä voi aina muokata tai keksiä jotain täysin uutta tilalle.

      On myös totta, että "kilttinä pelaajana" jää helposti "määrätietoisten" pelaajien jalkoihin. Tähän en oikeastaan osaa sanoa mitään vinkkiä, paitsi että omat juonet kannattaa silloin solmia sellaisten pelaajien kanssa, joiden pelityyli sopii itselle. Kynnysmattona menettää helposti oman inspiraation pelaamiseen. Toki tällainen vaatii hieman muiden pelaajien suosimista ja ehkä jopa muiden välttämistä, mutta mielestäni maltillinen "porukoiden luominen" on luonnollista suurissa roolipeleissä. Kun pelaajia on useita kymmeniä, eivät kaikki mitenkään voi mennä yksi yhteen pelityylien kanssa. Kaikkien kanssa voi pelata, mutta juonia ei tarvitse pakottaa sellaisten pelaajien kanssa, joiden pelityyli talloo ei-niin-rynnäköllä -pelaajia.

      Poista


Kommentoidessasi muistathan asiallisuuden ja rakentavan keskustelun. Aihetta saa täydentää omasta puolesta ja eriäviä mielipiteitä esittää perusteluineen.