tiistai 3. huhtikuuta 2018

Voiko kaaos toimia?

Jokainen wanhan ajan pelaaja muistaa varmasti roolipelit, joissa ei ollut lähes lainkaan sääntöjä, eikä varsinaista jaottelua ylläpitäjiin ja pelaajiin. Roolipelin maailma oli aluksi hyvin pelkistetty tai joskus jopa olematon. Pelaajat toivat omat ideansa peliin ja jokainen keksi jotain uutta pelimaailmaan. Tapahtumat saattoivat heitellä voimakkaista fantasiavivahteista komediaan tai vakavampaan draamaan. Lopputulos oli selkeän kaaottinen: sääntöjä ei ollut, mutta kaikki tiesivät säännöt silti.

Näitä pelejä on edelleenkin olemassa, vaikkei yhtä räiskyvässä muodossa.

Oppiiko pelaaja herrasmiessäännöt nopeammin vapaassa kaaoksessa vai ohjatussa ympäristössä? Vapaassa roolipelissä ilman varsinaisia sääntöjä tai ohjeita pelaajien on lähes pakko oppia pelin tavat: joko hukut tai opit uimaan. Normien rikkominen on paheksuttavaa. Ohjatussa ympäristössä pelaaja saattaa helposti ajautua yksinkertaiseen ajatteluun: kaikki mitä ei kielletä, on sallittua. Oma kriittinen ajattelu ja muiden asemaan asettuminen heikentyvät, kun ylläpito sanelee tarkat ohjeet valmiiksi ja puuttuu jokaiseen ristiriitatilanteeseen. Niin kauan kuin ylläpito ei puutu, niin asia x ei ole väärin. Hmm?

Ehkä roolipelien kulttuuri on vain muuttunut tai sitten olen peräisin superhyvästä seurasta kun sanon, että omalla kohdallani kaaos oli se, missä ilmapiiri ja ihmiset toimivat parhaiten yhteen. Ideat toimivat niin, että joko porukka innostui ja idea omaksuttiin osaksi peliä tai sitten se sivuutettiin (tehokas tapa karsia epäkiinnostavat asiat pelistä ja osoittaa keksijälle, että tämä suunta ei nappaa). Mistään ei kuitenkaan loukkaannuttu: jos idea ei saanut vastakaikua muilta pelaajilta, niin se oli ihan ok. Itseään ei verrattu muihin tai muiden ideoihin ("Kun Maurin ideat otetaan aina vastaan, mutta omani ovat niin huonoja."). Periaatteessa mikä tahansa oli mahdollista, koska mitään ei ollut kielletty. Toisaalta, kaikki ikään kuin tunnustelivat pelin tyyliä ja suuntaa, ennen kuin radikaaleja ideoita heitettiin aluille. Mitään ei työnnetty läpi pakkopullana, jos porukkaa ei yksinkertaisesti kiinnostanut.

Itse muistan omasta "foorumipelistäni" pari kultaista pelitapahtumaa ja juonta, joissa ei oikeastaan ollut mitään päätä eikä häntää, mutta jotka saivat kirjaimellisesti koko roolipelin mukaan. Ensimmäinen niistä oli jättiläissuden ilmestyminen peliin. Kukaan ei määrännyt, mitä jättiläissudelle pitäisi tehdä tai mikä sen tarkoitus pelissä on, mutta pelaajat lähtivät heti yhteistyössä hahmoillaan eliminoimaan tätä suurta vaaraa. Kukaan ei myöskään pelannut kyseisellä susihahmolla, vaan se oli täysin npc-hahmo: jokainen pelaaja päätti itse, miten oma hahmo haavoittui ja vuorollaan jokainen saattoi hieman liikuttaa sutta (esim. "Suden heilauttaessaan päätään Mustin ote lipesi ja se lensi komeassa kaaressa lumihankeen." -> tämän jälkeen muut pelaajat pelasivat niin, että okei, nyt susi oli kääntänyt päätään eikä tätä pelisiirtoa yliajeta, ettei Mustin roolista tehdä ristiriitaista -> herrasmiessäännöt). Lopulta jättiläissusi saatiin kaadettua kaikkien avulla.

Toinen mysteerinen, mutta superviihdyttävä juoni oli hahmojen joutuminen lumen ja jään alle vangiksi. Juoni lähti liikkeelle siitä, kun yksi hahmo putosi lumen läpi useamman metrin verran täten jääden vangiksi "maanalaiseen lumimaailmaan". Yhtäkkiä tässä "lumimaailmassa" olikin vankina kaikki roolipelin hahmot (:D). Jälleen kerran pelaajat selvittivät yhteistyössä hahmonsa pois pinteestä, kunnioittaen jokaisen siirtoa ja päätöstä sekä huolehtien, etteivät omat siirrot yliaja muiden rooleja tai tee niistä epäloogisia.

Pidän näitä pelitapahtumia edelleen toimivan vuorovaikutuksen kultaisina esimerkkeinä. Kyse ei ollut vuosia yhdessä pelanneen peliporukan synkkaavasta kemiasta, vaan porukka oli hyvin tuore ja vanhimmat pelaajat tunteneet toisensa... kuukauden? Kaksi? Puhumattakaan monista, päivittäin mukaan tulleista uusista pelaajista. Parinkymmenen vieraan ihmisen vuorovaikutus ja ymmärrys oli huipussaan, vaikka kaikkien hahmot olivat samassa pelitilanteessa ja yksittäisen pelaajan piti väistämättä lukea monia MONIA rooleja ennen omansa kirjoittamista.

Vai oliko kyse vain huolettomasta peliasenteesta? Onko nykyinen ropeskene tarkempi siitä, mitkä teemat ja tapahtumat sopivat juuri tähän peliin?

(Tähän piti tulla vielä roimasti jatkoa, mutta järjestelmällisyys iski ja päätin napata loput hieman aiheesta poikkeavan tekstin myöhempään postaukseen. Pahoittelut siis, kun aihe jäi kovin pinnalliseksi.)

perjantai 2. maaliskuuta 2018

Kiva pelikaveri

Miten tulla kaikkien kanssa toimeen (tai yrittää)? Miten välttää provosoituminen? Miten välttää riidat ja draama? Miten olla neutraali ja "kaikkien kaveri" netissä?

Pikaopas rennon, neutraalin ja asiallisen pelaajan titteliin!

1) Kiinnitä aina huomiota kirjoitusasuusi.

- Onko tekstisi asiallista ja neutraalia? Eihän tekstisi ole ehdoton tai hyökkäävä? Ethän osoita sarkasmia henkilölle, jota et tunne tai tiedä ymmärtääkö hän sarkasmia? Onhan hymiösi asianmukainen kyseisessä tilanteessa? Ethän kirjoita capsilla, koska se on huutamista? Ethän käytä useita huuto- tai kysymysmerkkejä, koska ne voidaan tulkita päällekäyviksi? Ethän käytä vahvoja sanavalintoja? Kiroiletko, onko se tarpeellista? (Muista, että kirosana on voimasana ja luo automaattisesti tekstistäsi aggressiivisen sävyisen.)

2) Perustele aina mielipiteesi kattavasti...

- ... ja anna muidenkin perustella. Kysy argumenttia tarvittaessa, ennen kuin tuomitset. Kysy lisäkysymyksiä, jos et ymmärrä. Aseta itsesi toisen asemaan ja yritä mukautua vastakkaiseen näkökulmaan - oli se kuinka outo tahansa. Ymmärrä, että olemme kaikki erilaisia ihmisiä ja meillä on erilaiset elämänkokemukset. Anna muiden olla eri mieltä - mielipiteet eivät ole kaveruuden mittari. Jos joku vihaa eläimiä, älä yritä käännyttää häntä. Ole avoin ja kunnioita kaikkien mielipiteitä.

3) Älä liity draamaan.

- Draamaan liittyminen tarkoittaa mitä tahansa kommenttia, jolla viitataan meneillään olevaan konfliktiin. "Huoh", "Mitäs...", "Oho", "Jaajaa", "No minun mielestäni...", "... (pisteitä)". Mikä tahansa kommentti yhdistää sinut konfliktiin, jolloin olet osa ongelmaa. Lisäkommentit ja "minun mielestäni" ruokkkivat konfliktia ja saavat sen jatkumaan. Ja tällöin olet osasyyllinen konfliktiin - halusit tai et. Hiljaisuus osoittaa, ettet halua olla osa konfliktia ja annat asianomaisten henkilöiden huolehtia tilanteesta. Älä ala puolustaa kaveria.

Keskustelun johdattaminen toiseen puheenaiheeseen on oiva keino hillitä kuumentunutta keskustelua. Esitä muille jokin kysymys, joka ei liity konfliktiin lainkaan. Näin ajat huomion muualle ja kenties ehkäiset mahdollisen konfliktin. Joku saattaa huomata, että tämä on myös valvojien käyttämä keino joissain tilanteissa.

4) Älä vastaa kommenttiin, jonka tarkoituksena on selkeästi provosoida.

Trollit hakevat reaktioita.

5) Älä vastaa kommenttiin, joka kohdistuu sinulle henkilökohtaiseen ja herkkään asiaan.

Saatat huomaamattasi vastata holtittomasti ja henkilökohtaiset tunteesi voimistuvat tekstissäsi. Jos olet menettänyt läheisesi / sinulla on sairaus / olet kokenut trauman / jotain muuta ja joku kommentoi asiaa vähättelevästi, ilkeästi tai sinua muutoin epämiellyttävällä tavalla, ignooraa kommentti kokonaan. Jos tunnet että tunteesi voimistuvat, on se selkeä merkki siitä, että nyt pitää lopettaa keskustelu (tai huomaat, että vastapuolella käy näin).

6) Toisaalta: älä kerro julkisesti asioita, joista et ole valmis ottamaan kritiikkiä vastaan.

Jos et halua, että joku paheksuu eläintenpitotapaasi, lastenhoitoasi, parisuhdettasi, terveydentilaasi, elämäntapojasi, työtilannettasi, opiskelumenestystäsi, arvojasi tai mielipiteitäsi, älä julkaise niitä. Piste.

Jos tarvitset jonkun kenelle avautua, tee se mieluummin henkilökohtaisesti yhdelle henkilölle, älä julkisesti suurelle yleisölle. Sillä hetkellä kun kerrot foorumi- tai chatkeskustelussa asian x, sinun tulee myös hyväksyä että asiaa x kohtaan voidaan sanoa jotain negatiivista ja jopa loukkaavaa.

Ketään ei saisi loukata, mutta fakta on, että kaikki eivät osaa muotoilla sanojaan niin, että ne eivät loukkaisi tai vaihtoehtoisesti he pyrkivät juuri siihen.

7) Muista, että olet netissä: niin karua kuin se onkin, täällä ei kannata olla herkkä.

Netissä kuka vain voi sanoa mitä vain (vaikka ei saisi). Sitä ei pidä hyväksyä tai kuunnella, mutta se pitää kestää, jos niin kuitenkin tapahtuu. Jos joku sanoo, että teet jotain täysin väärin tai olet huono ihminen, älä ota sitä henkilökohtaisesti. Älä koskaan anna netissä muiden vaikuttaa mielentilaasi tai hyvinvointiisi. On vaarallista ja huolestuttavaa, jos vieraat ihmiset voivat vaikuttaa sinuun niin vahvasti. Tällöin on parempi olla tuttujen ympärillä.

Ja jos tiedät, että asia x on sinulle vaikea aihe, älä (edelleenkään) tuo sitä julkiseksi.

Huom: nettitutut ovat "vain" nettituttuja. Niin kauan kuin nettituttusi ei ole tosielämän ystäväsi, ei ehkä kannata luottaa tähän täysin. Se ei ole loukkaus nettituttuasi kohtaan, vaan hyvää järjenkäyttöä.

(Ps. se mitä sanot tietyssä foorumissa tai keskustelussa, voi hyvin levitä kyseisten ihmisten ulkopuolelle. Puhu vain sellaisia, mitä olisit valmis sanomaan julkisesti kaikille.)

8) Älä kerro muiden henkilökohtaisia asioita tai tietoja muille.

Jos joku kysyy toisen pelaajan asuinpaikkaa, nimeä tai somea (facebook, snapchat, whatsapp...) - älä kerro sitä. Asia ei kuulu sinulle, etkä voi tietää, haluaako toinen osapuoli näitä tietoja julki. Tällainen on erittäin törkeää ja saatat loukata hänen yksityisyyttään.

Vaikka jokin asia tuntuu sinusta mitättömältä, se voi toiselle olla suurempi. Erityisesti ylläpitäjät ja "näkyvämmässä" asemassa olevat henkilöt arvostavat tiukempaa yksityisyyttä. Älä siis vie toisen henkilön oikeutta yksityisyyteen.

"Yksityisyys tarkoittaa lähinnä fyysistä ja psyykkistä koskemattomuutta, oman arvokkuuden tunteen säilyttämistä ja itseään koskevan tiedon kontrollointia. Kysymys on myös mahdollisuudesta torjua sivullisten tunkeutuminen omaan elämään ja oikeudesta olla toisinaan yksin." -Väestöliitto



Tästä jäi taatusti oleellisia asioita puuttumaan, joten täydentäkää listaa kommenteissa. Mitkä ovat asiallisen ja hyväkäytöksisen roolipelaajan ominaisuuksia ja/tai ihanteita?

torstai 14. joulukuuta 2017

hahmoni ei inspiroi – mitä teen?

// Tämä teksti on kirjoitettu jo marraskuun puolella, mutta se oli esillä vain roolipelini foorumilla.

Ei ole väärin viedä pelistä pois hahmoa, joka ei inspiroi tai tuntuu olevan lopullisesti jumissa pelissä. Ennen lopullisia päätöksiä kannattaa kuitenkin kysyä itseltään muutama kysymys. Miksi hahmo ei inspiroi? Miksi haluan uuden hahmon? Onko vanhaa hahmoa mahdollista muuttaa niin, että se olisi ”kuin uusi”? Joskus tuntuu helpoimmalta poistaa vanha hahmo ja tehdä uusi, mutta riskinä on tällöinkin uuden hahmon ajautuminen inspiraatiokatoon ennen pitkää. Tästä syntyy kierre, jossa pelaaja luo säännöllisin välein uuden hahmon vanhan tilalle, vaikka kierre olisi ihanteellista katkaista sen sijaan, että sitä ruokkii (tai vaihtoehtoisesti käyttää kierrettä mielenkiintoisella tavalla hyödyksi).

Onko vanhaa hahmoa mahdollista muuttaa niin, että se olisi ”kuin uusi”?

Mieti itse, mitkä ovat pääsyitä uuden hahmon viehätykselle. Uusi ulkonäkö? Päinvastainen luonne? Puhdas pöytä suhteille? Henkilökohtainen tärkeys luoda jokaisesta hahmosta yhdenlainen identiteetti? Uskaltaisin väittää, että lähes mikä tahansa hahmo on mahdollista muovata uudelleen. Menneisyyden tapahtumien kompensoiminen voi vaatia sinulta pelaajana työtä – jopa tuuria – jotta hahmon toiminta säilyttäisi uskottavuuden ja loogisuuden. On tärkeää uskottavuuden kannalta, että hahmolla on syy tehdä asia x tai olla asiaa x. Monissa tarinoissa ja elokuvissakin päähenkilö ajautuu lähes pakon sanelemana osallistumaan seikkailuun, eikä vain päätä ”huvin vuoksi” mennä. Sama pätee myös tarinoiden pahiksiin: ei kukaan vain ”ole” tai ”synny” pahaksi. Pahishahmo kokee usein olevansa väärinymmärretty ja alistettu tai sitten sukset ovat menneet ristiin väärinkäsityksen takia. Ei kukaan nouse aamulla sängystä ”on vapaapäivä, taidanpas tuhota tänään Batmanin”.

Myös roolipelaamisessa on tärkeää hyvän tarinankerronnan säilyttämiseksi pitää hahmo lähellä lukijaa (tai sinua pelaajana) tekemällä sellaisia valintoja, jotka lukija ymmärtää tai voi jopa samaistua hieman. Hahmo joka toimii epäloogisesti, ei useinkaan ole samaistuttava eikä lunasta paikkaa lukijan sydämestä. Vaikka pelaamisen tarkoituksena ei olekaan tehdä vaikutusta kehenkään, samaistettavuus ja loogiset valinnat voivat auttaa myös vastapelaajaasi hyväksymään sellaiset valinnat, joissa hänen hahmonsa saattaa kärsiä. Ajattele asia näin: kummasta sinä pidät enemmän, siitä että tuntematon hyökkää hahmosi kimppuun ilman syytä tai että hyökkääjä on hahmo, jonka rakastettua sinun hahmosi vahingoitti vahingossa? Kumpi tuntuu oikeutetummalta, ”just for fun” –hyökkääminen vai rakkaansa puolustaminen? Usein konfliktit pelin yhteydessä syntyvät siitä, että vastapelaaja kokee tulleensa väärinkohdelluksi tai että hänen hahmoaan on puhtaasti käytetty hyväksi ilman, että asiaan liittyy mielenkiintoista taustaa tai seurauksia. Mikään ei ole masentavampaa, kuin että omaa hahmoa riepotellaan eikä tilanteesta lopulta hyödynnetä potentiaalisia juoni- tai suhdekäänteitä.

Onko tylsyys hyväksyttävä syy hahmon toiminnalle? Tiedän, että monikin pelaaja ropepiireissä käyttää tylsyyttä syynä luoda hahmolleen toimintaa. Olen myös itse käyttänyt sitä aikoinaan. Sen enempää asiaan pureutumatta, on jokaisen oma mielipide pitääkö tylsyyttä validina syynä hahmon toiminnalle vai onko se vain aidan matalimmasta kohdasta menemistä. Mikäli oma toiminta kostautuu toisen pelaajan hahmolle, on parempi kehitellä parempi tausta, kuin ”tylsyys”.

Miksi hahmo ei inspiroi?

Mielestäni on äärimmäisen tärkeää, että pelaaja selvittää itselleen, miksi hahmo ei inspiroi. Tällöin samaan tilanteeseen ajautuminen on mahdollista välttää tulevaisuudessa. Hahmokierre syntyy usein juuri siitä, ettei pelaaja vaivaudu tai välttämättä edes ymmärrä jäädä tarkastelemaan omia ajatuksiaan. Onko hahmosi tehnyt jotain, mikä on ajanut sen pelitilanteeseen mistä et saa inspiraatiota (esim. laumanjohtajuus)? Johtuuko inspiraatiottomuus siitä, ettei hahmolla ole suhteita tai tekemistä pelissä (vai juuri siitä, että hahmolla on liikaa sellaisia suhteita, mitkä eivät inspiroi pelaamaan)? Olen itse huomannut, ettei minua inspiroi pelata niin sanotusti ”vihatulla hahmolla”. Keräämällä vain negatiivisia suhteita hahmoni ympärille, olen ajanut hahmoni nurkkaan, mistä en ole osannut viedä sitä pois. Tähän on ollut ratkaisuna ajan kuluminen ja uusien hahmojen saapuminen peliin. Myös pelitauko tietystä hahmosta voi olla hyvä inspiraationlataus.

Inspiraation säilyttämiseksi kannattaa luoda jatkuvasti uusia tilanteita hahmolle. Uudistukset pitävät pelin ja hahmon mielenkiintoisena. Ota myös riskejä ja kokeile jotain ihan uutta! Miten olisi puolihutiloitu liittyminen laumaan, muikea salasuhde varattuun tai epäonnistunut amulettivarkaus, jonka ei ollut tarkoituskaan onnistua? Luo hahmollesi erilaisia suhteita erilaisista lähtökohdista. Haasta itsesi!

Miksi haluan uuden hahmon?

Mieti, miksi ylipäänsä haluat uuden hahmon. Mieti myös, ovatko ne syyt tarpeeksi painavia vanhasta hahmosta luopumiseen. Onko inspiraatiosi kiinni siitä erosta, joka uudessa ja vanhassa hahmossa on? Voisiko ratkaisuna olla toisen pelaajan hahmon adoptoiminen täysin uuden hahmon luomisen sijaan?

Käytä hahmokierrettä hyväksesi mielenkiintoisella tavalla

Monilla pelaajilla on ihanteena saada oman hahmonsa pentu joskus pelattavakseen. Tällaista sukupolvenvaihdosta voidaan tietyissä määrin nimittää myös hahmokierteeksi, mikä voi olla luonnollinen tapa siirtyä uuteen hahmoon. Mutta jos sukupolvenvaihdos ajautuu tehdasmaiseen pennuttamiseen, miettisin edellä mainittuja asioita mutta pentuhahmon näkökulmasta.

Hahmokierrettä voi käyttää hyväkseen mielenkiintoisella tavalla, mistä muut pelaajat voivat ammentaa tulevia juonia ja tapahtumia omille hahmoilleen. Jos hahmosi kuuluu laumaan ja haluat siitä eroon, voit laittaa hahmosi kohtaamaan dramaattisen lopun laumansa nimissä. Vie hahmosi toisen lauman alueelle ja provosoiduta se, huolehdi että hahmo tekee selväksi mistä laumasta on kotoisin ja anna hahmon vaipua henkimaailmaan vastapuolen hahmon toimesta. Rivilaumalaisten päähänpistot leimataan usein ensisijaisesti lauman edustamaksi aikeeksi, mikä tässä tilanteessa aiheuttaisi närää kahden lauman välille. Tämän jälkeen lauman muut pelaajat voivat hyödyntää tilannetta jatkojuonien suhteen. Jatkojuoni voi olla jotain muutakin, kuin harmittoman diplomaattinen selvitys toisen lauman kanssa. Väärinkäsityksestä voikin syntyä odotettua suurempi soppa! 

Yhteenveto

Uuden hahmon luominen vanhan tilalle ei ole ylenkatsottava päätös, mutta hahmokierre on hyvin yleinen ilmiö roolipelien keskuudessa. Hahmokierteessä käytetyt hahmot ovat olemassa yleensä muutaman kuukauden – melko epäaktiivisina – kunnes ne poistetaan pelistä vähin äänin. Haluan tekstilläni kannustaa kaikkia miettimään vaihtoehtoisia mahdollisuuksia, miten aktivoida ennestään pelissä ollut hahmo sen sijaan, että peliin tuotaisiin jälleen hahmokierteen uusi tulokas. Ovatko hahmokierteen hahmot lopulta toisistaan eroavia vai onko uuden hahmon luominen vanhan hahmon konseptilla vain pelaajan tapa inspiroitua uudelleen?

tiistai 8. elokuuta 2017

kertooko fanart roolipelistä?

Kuinka paljon vaikutusta pelaajien luomilla taidekuvilla on roolipelin tyyliin ja siihen, minkälaisina hahmot nähdään? Voivatko pelaajat muuttaa roolipelin realistisuuskynnystä?

Postauksessa esitettyihin kuviin on kysytty piirtäjien erillinen lupa.

Fanart voi määrittää roolipelin realistisuutta - jos sen antaa

Monilla roolipeleillä on selkeä näkemys siitä, minkälaisia hahmot ovat ja kuinka realistinen pelin maailma on. Pelin sivuilla esitetyt kuvat antavat osviittaa pelistä. Riippuen pelistä nämä viralliset kotisivujen kuvat voivat ohjata kaikkien pelaajien piirtotyyliä tai sitten eivät ollenkaan.

Yleisesti voidaan ajatella, että mitä enemmän tietynlainen tyyli esiintyy roolipelissä, sitä vahvemmin lukijat/näkijät mieltävät kyseisen tyylin ja realistisuusasteen roolipelin omaksi. Jos yli puolet pelaajista piirtävät sarjakuvamaisia hevoshahmoja Spirit-tyylisten kulmakarvojen kera, niin on oletettavaa että tämä sarjakuva-Spirit-tyyli on roolipelin ominainen tyyli, jota "myydään" uusille liittyjille = uusien liittyjien on suositeltavaa piirtää Spirit-hevosia. Täysin realistinen hevonen tummine nappisilmineen ei välttämättä sovi peliin.

Voiko roolipeli ylläpitää tiettyä realistisuusastetta ja samalla antaa vapaudet tyyleillä leikittelyyn?

Uskon että tämä on täysin mahdollista. Samassa roolipelissä hahmot voidaan virallisten ohjeiden mukaan mieltää realistisiksi, mutta pelaajat voivat piirtää hahmoja myös sarjakuvamaisesti. Lopulta merkittävää on aina se, mitä pelin ohjeet sanovat ja kuvissa esiintyvät tyylit ovat vain tekijöidensä näkemyksiä, jotka eivät todennäköisesti päde sellaisinaan itse pelin maailmassa - vaikka piirretyillä kuvilla onkin vahva vaikutus.

Hyvä esimerkki on oma roolipelini, jossa pelaajat toteuttavat omaa ja vaihtuvaa tyyliä fanarttien kohdalla. Meillä ei ole "tiettyä suuntaa" joka ohjaisi pelaajia - päinvastoin, osa kuvista on hyvin realistispainotteisia ja osa ei sinne päinkään. Henkilökohtaisesti pidän siitä, kuinka eri tyylit tuodaan esiin ja hahmoja voidaan toteuttaa monissa muodoissa: liitoitellen, humoristisesti, super-realistisesti, jopa aivan eri lajeina. Hahmo saa monia eri näkökulmia ulkonäköön ja on hauska nähdä, miten eri piirtäjät haluavat hahmon ominaisuuksia tuoda esille. Joku kokee tärkeänä korostaa korvia, toinen jalkoja. Joku haluaa pysyä uskollisena rodun realistiselle ulkonäölle.



© Regre
Esimerkki sarjakuvamaisesta tyylistä, missä korostetaan hahmon luonnetta suurien, ilmeikkäiden silmien ja ilmeiden kautta. Sarjakuvamainen semi-realistinen tyyli on hyvin suosittua, koska se pitää kiinni hahmon realistisista ominaisuuksista, mutta korostaa eläinhahmon tietoisuutta ja tunteita.

© Ams
http://dathew.deviantart.com/


Humoristinen tyyli painottaa hahmon luonnetta, tilannekomiikkaa tai hakee hyväntahtoista ivallista huumoria vakavan hahmon toimista. Hahmon ominaisuuksia voidaan liioitella tai muuttaa lähes täysin: tässä kuvassa yhdellä hahmolla on super-tuuheat ripset ja kaikki ovat "perunamaisia".


© Goldghost
http://goenkeel.deviantart.com/
Liioiteltu tyyli korostaa hahmon piirteitä tai luonnetta epärealistisen voimakkaasti. Esimerkiksi laiha hahmo voidaan piirtää olemattoman pieneksi tai pitkäkarvaisen hahmon turkki voi lennellä luonnottoman tuuheana. Pelokas hahmo voi pelästyä pientä hyönteistä tai hahmo jonka hampaita on kuvattu hyväkuntoisiksi, voi väläyttää suuren Pepsodent-virneen ylisuurilla hampailla. Usein liioittelu kuuluu humoristiseen tai erityisen dramaattiseen tyyliin.

© Furry
http://jjanina.deviantart.com/
Realistinen tyyli pysyy uskollisena todellisuudelle: hahmosta pyritään saamaan mahdollisimman uskottavan näköinen, aivan kuin se olisi suoraan meidän maailmastamme. Hahmon ilmeet ovat usein neutraaleja ellei hahmo koe vahvoja tunteita (pelkoa, vihaa, uteliaisuutta) ja niitä tuodaan esille pienillä, mutta erittäin tärkeillä yksityiskohdilla: rypyillä, pienillä nostoilla, valoilla ja varjoilla.

keskiviikko 26. heinäkuuta 2017

antaako roolipelipiiri anteeksi?

Satunnaisin ajoin saan aina muistutuksen, kuinka negatiiviselta ropeskenemme tuntuu ja miten herkässä sen pelaajat ovat hyökkäämässä toisiinsa kiinni. Kuvitella, että näin pienen harrastuksen piireissä ihmiset oikeasti jaksavat vihata toisiaan. Tätä postausta olen pyöritellyt sormissa ikuisuuden, mutta ehkä olisi aika että joku nyt sanoo jotain. Ei viedä kommentointia henkilökohtaiseksi.

Negatiivisuus synnyttää lisää negatiivisuutta

Muut pelaajat eivät suinkaan ole se inspiroivin asia nettiroolipeleissä. Päinvastoin: muut pelaajat voivat olla jopa syy jättää harrastus kokonaan pois elämästä. Tai no, en varmaan kokonaan jättäisi ropetusta, vaan keräisin oman inside-porukan ja sulkisimme itsemme skypen maailmaan roolipelaamaan - pois pelaajien ylläpitämästä paskaringistä. Tiedän ihmisiä ketkä ovat tehneet näin eli jättäneet julkisen roolipelaamisen ja vetäytyneet kaverien kanssa nauttimaan roolipelaamisen parhaista puolista - eli positiivisuudesta, kirjoittamisesta ja rentoutumisesta.

Älkää "varoitelko" muista pelaajista. Älkää "jakako kokemuksia" muista pelaajista. Se on turhaa, monestakin syystä:

1) Kun puhutaan toisesta henkilöstä, kyseisen henkilön pitäisi aina saada mahdollisuus selittää tilanne omalta osin: miksi hän teki niin, mitä hän tunsi silloin, jne. On helppo tuomita joku vain teon perusteella, mutta oletko ajatellut, miltä tekijästä silloin tuntui tai miltä jälkikäteen tuntui?

2) Tärkeät faktat jätetään yleensä kertomatta tai "unohdetaan": minkä ikäinen henkilö oli, kuinka kauan tapahtuneesta on, jne. Et voi tuomita henkilöä teosta, mistä on monia kuukausia.

3) Negatiivisuus synnyttää lisää negatiivisuutta. Jauhamalla vanhoja asioita, ylläpidät omia ja muiden negatiivisia fiiliksiä, eliminoit mahdollisuuden positiivisuuteen ja loukkaat toista pelaajaa. On väärin, ettei ihminen saa jatkaa elämää, vaan vanhat virheet (joita me kaikki teemme) seuraavat perässä ja pilaavat uusia mahdollisuuksia.

Mieti, jos omasta virheestäsi tultaisiin joka päivä muistuttamaan? Jos oma virheesi nostettaisiin aina esille, kun yrität tutustua uusiin ihmisiin? Aina kun sinulla olisi tilaisuus näyttää millainen oikeasti olet, niin joku tulisi jälleen heittämään sillä virheelläsi päin naamaa? Se on lapsellista ja katkeraa.

4) C'moon, kukaan ei jaksa.

"Miksi muuttuisin paremmaksi, kun en kuitenkaan saa anteeksi?"

Ajatelkaa tätä, kun ensi kerralla "tekisi mieli" kertoa vanha tarina henkilöstä x, joka on tehnyt väärin teitä kohtaan tai kun "tuntuisi kivalta" vähän juoruta ja jakaa kokemuksia. Juuri tällainen malli eliminoi toisen henkilön mahdollisuudet yrittää kehittyä ihmisenä ja pelaajana. Miksi ihmeessä ihminen edes yrittäisi olla parempi versio itsestään, kun kiitoksena saa vain muistutuksen siitä, kuka joskus on ollut tai mitä joskus on tehnyt?

Tulin tänne roolipelaamaan ja heittämään huonoa läppää. En tuomitsemaan ihmisiä, en ajamaan heitä pois harrastuksen parista, en antamaan roolipeleistä negatiivista kuvaa. Nettiroolipeleistä löytää infoa vain googlaamalla ja minusta olisi ainakin perseestä, jos uusi harrastaja löytäisi ensimmäisenä juoruja tai varoituksia muista pelaajista. Ei anna hyvää kuvaa harrastuksesta, enkä minä ainakaan uutena haluaisi osallistua niin sisäpiirimäiseen ja perskipeään toimintaan (terve suomi24).

Toisaalta, eipä tämä postauskaan anna hyvää kuvaa nettiroolipelien pelaajista, lol.

Soveltakaa tätä myös IRL-elämään. Voitte oppia jotain.

lauantai 22. heinäkuuta 2017

opastusvideo

Tein Zingerille opastusvideon, jotta voisin näyttää konkreettisesti millaista chatroolipelaaminen on. En ole ennen nähnyt tällaista ropepiireissä, joten päätin jakaa sen tänne blogiinkin, koska tiedän että täällä käy satunnaisesti muiden ropetyylien edustajia. Toivottavasti lyhyt video kertoo olennaisen! Vaikka video onkin tehty roolipelilleni, niin muut chatpelit toimivat samalla periaatteella.

maanantai 17. heinäkuuta 2017

roolipeli ei ole "peli"

Peli ymmärretään usein aktiviteetiksi, jossa on kolme mahdollisuutta: voittaa, hävitä tai tulla tasapeliin. Näinhän me olemme toimineet lapsesta asti. Pelanneet pelejä ja tehneet niissä parhaamme, jotta voittaisimme. Jos emme voittaneet, tuntui pahalta, koska olimme riittämättömiä. Voittaessa taas sai tuulettaa täydestä sydämestä ja piikitellä vähän häviäjiä. Tasapeli oli tylsää, mutta samaan aikaan turvallinen, koska kukaan ei ollut "huono".

Peli, missä ei voi voittaa eikä hävitä – se on roolipeli

Roolipelaamisen erikoinen luonne on siinä, että sitä kutsutaan hyvin harhaanjohtavasti peliksi ja pelaamiseksi, vaikka tämä harrastus poikkeaakin ”pelin” tunnetummasta muodosta hyvin voimakkaasti. Olemme keskustelleet tästä aiheesta useinkin Zingerin pelaajien kanssa ja mielenkiinnolla kuulen muiden ihmisten näkökulmia siihen, miten he pelaavat ja millä motiiveilla. Onko inspiroivampaa pelata hahmoa ”tavoitteiden ja tehtävien läpi” vai keskittyä syväluotaamaan sen henkistä puolta?

Tykkään termeistä ”luova kirjoittaminen” ja ”tarinankerronta”, koska ne eivät haasta lukijaansa samalla tavalla kuin ”roolipeli”. Ne ovat neutraaleja termejä, jotka tuntuvat keskittyvän lukijan itsensä kehittämiseen. RooliPELI haastaa lukijan osallistumaan peliin ja laittamaan hahmonsa likoon. Voittamaan tai häviämään. Se herättää kilpailuhenkisyyttä.

Olen aiemminkin sanonut, ettei roolipeleissä voi koskaan voittaa tai hävitä. Tietenkin hahmo voi voittaa yksittäisen taistelun tai voittaa rakkaansa puolelleen toiselta kosijalta, mutta mitä merkitystä näillä asioilla pidemmän päälle on? Mitä hahmosi hyötyy näistä tulevaisuudessa? Roolipeli on etenevä tarina ja kaikki unohtuu lopulta. Sillä taisteluvoitolla tai heilalla ei ole mitään merkitystä enää kohta. Kaikki on katoavaista ja muuttuvaa. Rakas löytääkin toisen ja lähtee tai menehtyy. Taisteluvoittoa ei kukaan ollut edes näkemässä.

Voittaminen yhdistetään vahvuuteen – miksi ihannoimme vahvoja hahmoja, kun todelliset tunnerikkaudet syntyvät usein herkkien ja henkisesti monipuolisten hahmojen peleistä?

Fyysisesti vahvat hahmot ovat usein tehokkaita, koska näiden ei tarvitse nähdä erikoista vaivaa haluamansa eteen. ”Minä haluan tämän esineen. Menen, otan ja tarpeen vaatiessa taistelen.” Boom, fyysisesti vahva hahmo sai haluamansa tai jos ei, niin ainakin herätti huomiota ellei jopa pelkoa: ”Tämä hahmo ei yrittämättä lähde ja jättää kyllä jälkensä.”

Fyysisesti heikko hahmo sen sijaan joutuu kääntymään toisien osapuolten suuntaan, usein pyytämään apua tai palkkaamaan fyysisesti vahvan hahmon tuomaan asian x heikon hahmon luokse. Tällaisessa tilanteessa on huomattavasti enemmän suunnittelua, vaivannäköä ja vuorovaikutusta, kuin äskeisessä esimerkissäni, missä vahva hahmo tepastelee paikalle ja tekee mitä tekee.

En tietenkään väitä, että vahvan hahmon on liian helppo saada haluamansa. Pienempiä ei koskaan kannata aliarvioida – älyllä tulevaisuus luodaan ja joukossa on voimaa. Lopulta me tarvitsemme roolipeleihin kaikenlaisia hahmoja: heikkoja ja vahvoja.

Älä rakenna suojamuuria hahmosi ympärille, koska jos jotain roolipelissä VOI tehdä, niin voit ”pelata itsesi ulos” juonesta ja muiden pelaajien luota

Koskematon hahmo ei reagoi tapahtumiin realistisesti tai vastapelaajaa tyydyttävällä tavalla. Älä luo hahmollesi suojamuuria henkisesti, koska tällöin se kylmenee kaikkea ja kaikkia kohtaan pelissä. Suojamuurin takaa hahmosi ei reagoi vastapelaajien asettamiin koukkuihin, tekoihin tai juonikuvioihin. Jos hahmosi ihastus on juuri kertonut pitävänsä toisesta, niin hyvä pelaaja, reagoi siihen voimakkaasti! Tilanne ei kuulosta suurelta, järisyttävältä tai juonikuvioita muuttavalta, mutta se on todella tärkeä tapahtuma hahmojenne välisessä suhteessa ja kanssakäymisessä. Älä sivuuta tapahtumaa tai päästä hahmoasi liian helpolla, vaan kehitä tästä pienestä vastapelaajan koukusta jotain jännittävämpää, niin ehkä se pieni koukku muuttuu joskus oikeasti juonikuvioksi tai tunteita nostattavaksi tapahtumaketjuksi. Koska nimenomaan näistä pienistä asioista hahmosi luonne rakentuu ja se välttää suojamuurin nousemisen ympärilleen. Hahmosi säilyy ”käsin kosketeltavana” ja ehkä muutkin pelaajat voivat samaistua siihen – ja kaikkihan tietävät, kuinka voimakas tunne on samaistua toiseen henkilöön tai hahmoon. Hahmo tuntuu aidolta, elävältä, tunnerikkaalta. Se ei ole kylmä kivikasa, johon muut hahmot eivät saa tunneperäistä kontaktia.

Psst! Itse ainakin tykkään lukea, kuinka hahmo kamppailee omien tunteidensa kanssa ja ylipääsee elämänsä vastoinkäymisiä. Hahmo kehittyy, oppii, kasvaa ja elää.

Onko ”roolipeli” ainoa oikein ymmärretty termi, vai voisiko sen jopa korvata täysin samaa hakevalla sanalla?

Roolipeli = Massiivinen tarinankerronta? Yhteinen luovakirjoittaminen? Vuorovaikutteinen tarinankerronta? Tykkään kahdesta viimeisestä erityisesti.

Yksi peli = Kohtaus? Osa? Tarina? Tarinaa käytetään edelleen myös roolipelimaailmassa korvaamassa ”peliä” ja ”roolia/peliviestiä”. Joskus vierastin tätä, mutta alan huomata siinä etuja ja tietynlaista selkeyttä.

Pelaaminen = Kirjoittaminen? Tarinoiminen? Eteneminen? Okei, tätä vierastan.

Kunhan pohdin.

Roolipeleissä ei voi voittaa. On siis turha luoda sen pohjalta hahmoa tai pelata voittaminen tavoitteena. Me kaikki häviämme elämässä – ja roolipeleissä.